Перейти к содержанию

Zoomzoom

Участник
  • Публикаций

    13
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

2 Нейтрал

Информация о Zoomzoom

  • Звание
    Новичок

Персональная информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Zoomzoom

    SexLab STDs Rus

    Да… В первой версии, та которая портирована, неправильно сделан BSA-архив — файлы не в тех папках. 🤬 Надо его открыть и содержимое папок «Interface» и «Scripts» перенести в соответствующие папки игры (в «\Skyrim Special Edition\Data»). Тогда вроде всё работает. Как в старом добром LE. 😁 Используйте утилиту «BSA Browser». Версия 1.01 сделана весьма спорно, по принципу «семь бед — один ответ», то есть всё лечим одним лекарством (модифицированное «Зелье исцеления болезней»). По-моему никак не реалистично. Да, со старой версией надо было попрыгать за компонентами лекарств, но ведь в этом и была своя прелесть, тот самый реализм, ну и предупреждение, что, мол, не суй свой «шлонг» куда попало 😋 А тут… Лажа! 😥
  2. @Manowarov Замените, пожалуйста, пробелы на знаки подчёркивания в названии архива, а то не распаковывается (без пол-литра 😉).
  3. @alextaruc Я столкнулся с тем, что не мог загрузить сохранения сделанные в домах Ибна. У Вас, как видно, проблема «расширилась». В чём причина не знаю. Тут либо конфликт модов, либо проблемы с использованием памяти у «Things…». Вообще Скайрим LE очень чувствителен к задействованию памяти модами. Попробуйте снизить качество графики до самого минимума, уберите добавленные текстуры (если есть). Обязательно используйте SKSE с его настроечным файлом (skse.ini). Может быть дело в некорректных скриптах (ну не сохраняются они!). А не заработает — и ладно. Не много теряете. Про версию 2.11 я скажу, что она похожа на автомобиль после столкновения чиненный знаменитой синей изолентой. А уж более ранние версии, видимо, ещё хуже. Так что «берегите цветы своей селезёнки». 🙂 Коли Вас интересуют эротические приключения, посоветую, во-первых, классические «SexLab Eager NPCs» (SLEN), «Defeat», «SexLab Attraction/Approach», во-вторых, помощницу Galesse Barkwing (Галесс Баквинг) из мода «Dirtyborn (Final Chapter + Encore)». Она и сама не против время от времени, и предоставляет множество возможностей плохих и хороших. 😉 Вдобавок, ещё и комментирует ситуацию.
  4. @SellSelena «…мигание света в игре». Непонятно о чём речь вообще. Свет от факела, например, и должен немного менять яркость, как и в натуре. Если же у Вас весь экран мигает, то предположу, что это: 1) Аппаратно-драйверная проблема. Проверьте это в других играх (программах). 2) Перегрузка игрового движка. Измените настройки игровой графики на самые минималистичные (особенно параметр «Texture Quality» (в «Low»)), в том числе разрешение картинки, и посмотрите что будет. Если проблем нет, то решение ясно, я полагаю. 3) Проблема с графическими модами «Скайрима», либо с их настройками. Игровой движок таких проблем не имеет точно. Здесь, прежде всего, разберитесь с ENB-модом. Он использует специфические и недокументированные функции графической подсистемы. И стоит этой подсистеме измениться, например, с установкой новой версии видеодрайвера или обновления «Windows», как меняется список её функций или (и) их работа. И пожалуйста — глюки! Как минимум надо изменить настройки мода, как максимум заменить мод на новый. (В рамках замен можете откатиться к старой версии видеодрайвера или резервной копии «Windows», тщательно дозируя и проверяя последующие обновления.) А лучше вообще без него. Есть прекрасные «Project Reality - Climates of Tamriel» с его дополнением «Climates of Tamriel - Weather Patch». Они делают прелестными виды Скайрима без залезания в нутро графической подсистемы. Если ENB нет, то смотрите на другие моды влияющие на настройки графики. (Текстуры отнесены к п.2.) Если и этого всего нет, то проблема становится иррациональной. Попробуйте новую или старую версии видеодрайвера, вернитесь к резервной копии «Windows». Вообще (не для сборок), можно ещё добавить отключение недавно добавленных и подозрительных модов и возврат к соответствующим старым сохранениям. Понятно же, что если проблема пропадает, то остаётся подключать отключенные моды по два, скажем, и смотреть что будет. Так и найдёте «больной зуб». Ну и самый простой совет: вернуться к сохранению, где сбой ещё не появился и не морочиться. Если же жалко бросать пройденное (и «нажитое непосильным трудом»), то остаётся только вспоминать, что изменилось в игре и на компьютере в целом, и думать как компенсировать эти изменения.
  5. SellSelena, В «Убежище Потерянный Нож» имеется «Книга Мудоры» (повреждённая). Вот что пишет автор в своей справочной викии: «Книга Мудоры лежит в запертом сундуке на книжной полке рядом с несколькими фазанами и кроликами, которых можно подобрать». Повреждённую книгу можно восстановить на «Древней пентаграмме» или «Свете знаний», собрав 9 табличек в разных локациях и добавив рулон бумаги. Собственно Вы бы и сами могли посмотреть в авторском справочнике. Вот ссылка на начальную страницу авторского справочника. И пусть Вас не смущает английский язык. Перевод легко доступен. Например, в майкрософтском «Edge» надо в «Параметрах» перейти в раздел «Языки», в нём включить функцию «Предложить перевод страниц, которые не на языке, который я читаю». Теперь на любой нерусскоязычной странице в контекстном меню будет пункт «Перевести на русский». Жмёте и через пару секунд — перевод. Удобно, полагаю.
  6. @Ilver, ну, прямо скажем, не всё прошёл. Но считаю, что замысел автора понял и идею оценил. В принципе считаю её неплохой, она хорошо вписывается в игру, т.е. не портит атмосферу «Скайрима» и специфически её дополняет. Что касается ошибок. Каких-то откровенных ошибок я не заметил (типа что-то не работает), и вылетов не было. При этом у меня подключено 242 мода, из них 3 самодельных патча к RoH для других модов («Skyrim Immersive Creatures», «Complete Alchemy & Cooking Overhaul» и др.). На странице автора на «Nexusmods» большая часть ошибок отмечена как исправленная, либо они не повторялись (что-то там с модами игрока), либо это вообще особенность, типа так и нужно. Я, повторяю, серьёзных проблем не видел. Тут, пожалуй, стоит говорить не об ошибках, а о недостатках. Опишу по-порядку. Судите сами (далее последует раскрытие некоторых секретов, так что если это Вас смущает, то не читайте). I. Концептуально-сюжетные. 1) Нет внятного начала. Без пояснений Вы скорее обойдёте весь Скайрим, прежде чем осознаете как попасть на генеральную линию сюжета. Нет, Вы посетите кое-какие локации, соберёте некоторое множество артефактов, сможете их изменять, найдёте нескольких помощников. Но без Окарины и «Песни времени» это всё. По поводу этой пары есть упоминание в какой-то книжке. Если вспомните и сопоставите, то Вы молодец. В принципе имеется книга «Мольба великой феи», объясняющая что игроку собственно надо делать. Но найдётся она, когда Вы уже встанете на верный путь. 2) Посещение локаций мода не предопределено. Вы попадёте туда, куда сможете, и сделаете там что доступно. Поэтому в некоторые локации придётся приходить повторно с новыми силами, а также по сюжету. Как, например, Часовня какарико, Итнамзанд, Лесной храм, Храм воды – Оружейная, Горонская кузница и пр.) 3) Сложности с посещением локаций. В упомянутых местах находится некоторое справочное и производственное оборудование, скажем так. Но попасть в них — целая проблема. Так как они находятся в конце цепочки локаций, то придётся преодолеть ряд препятствий. Возвращение обратно — по той же цепочке, а не как в Скайриме — через отдельный выход. В большинство локаций Вы просто так не попадёте. Нужны специальные инструменты или умения. Прежде всего, это Окарина и «Песня времени», ключи к дверям (некоторые надо собрать из деталей); в Храм воды можно попасть только через полностью затопленные нордские руины, т.е. нужно подводное дыхание; в Лесном храме делать нечего без «Арфы веков» (её надо взять в «Архиве», в который можно попасть из Деревни какарико). Понятно, что вырисовывается некоторая последовательность посещения локаций. Автор, видимо, хотел, чтобы Вы составили её по собственному опыту. Вдобавок ко всему, автор придумал множество секретных тайников, сундучков и т.п. под водой, по углам. Нужно внимательно осматривать локации, кое-куда можно попасть только по мосту создаваемому Окариной с «Песней времени». В некоторых локациях нужно решить логические загадки, не особо хитрые, впрочем, например, в Лесном храме или Горонской кузнице. Очень напоминает старый добрый «Doom II» или «Quake» (все эти неприметные ниши, синий ключ, красный ключ…) 4) Модификация оружия и брони и создание предметов. Тут своя специфика. Главная особенность это трансформация одного в другое. Для брони это, как правило, взаимное преобразование из лёгкой в тяжёлую и в одежду (все скайримовские улучшения теряются). Видимо, подстраивание под стиль игры игрока. Некоторые элементы брони можно трансформировать в другие с лучшими характеристиками (зачарованиями). Это обернулось техническим кошмаром (см. ниже). Тоже самое для оружия. Можно сделать более мощный вариант, но не скайримовским улучшением на «Точильном камне», а как другое оружие, похожее на исходное. Также имеется взаимная трансформация одноручного оружия в двуручное, посохов в молоты. Это опять же обернулось техническим кошмаром (см. ниже). Если у Вас это не вызывает путаницу, то Вы молодец! Ещё можно создавать некоторую другую амуницию, ключи, зелья и боеприпасы. Всё это делается с помощью трёх основных приспособлений: Терминанской кузницы, Древней пентаграммы и Верстака изменений. Беда в том, что вместе они находятся в двух местах: в подвале Коллегии Винтерхолда (здесь ещё можно жить) и на Солстейме в локации «Лагерь Бледный камень» (в лесу). Носить туда всю кучу компонентов, слитков, оружия и прочего затруднительно, мягко говоря. Хотя, если у Вас хорошая память на рецепты… Ещё можно загрузить добром помощника. Предлагаемый патч «Relics of Hyrule Unofficial Add-on - Magic Crafting at Terminan Forge SE/LE Rus» всё заметно упрощает. Создать эти приспособления как в «HearthFires» нельзя (пришлось сделать патч, изготовить их и расставить где мне удобно в красивом порядке). 5) Использование комплектов и советы. Мод прямо-таки нацелен на использование комплектов из брони и оружия. Наример, кираса от «Брони свирепого божества» поглощает магию и отражает физический урон. Однако, полный комплект и маска усиливают эффект, о чём не сказано, но так действует зачарование брони. Или «Меч свирепого божества» преобретает дополнительные убойные эффекты, если игрок одет в «Броню свирепого божества». Или «Белое кольцо» добавляет некоторым мечам эффект похожий на эффект «Клинка Бладскал» (метание пучков энергии). Ну и т.п. о чём нигде не говорится. Практикуйтесь! Смотрите в список полученых магических эффектов. Самые полезные советы найдутся в книгах «Мистическая кузница» (рецепты терминанской кузницы) и «Рецепты для древней пентаграммы». В них указано что и из чего можно сделать. Правда, подозреваю, что список рецептов устарел. Но тем не менее. Тут главная проблема в переводе. Ибо не все названия объектов соответствуют их названиям в книгах. Ну, практика всё проясняет! Т.е. проверки нужны. Например, «Сумеречный ключ» изготавливается (его, оказывается, надо сделать) на «Древней пентаграмме», он принципиально нужен по сюжету. Однако его рецепт упомянут в самом конце «Рецептов для древней пентаграммы» и под другим немного названием (Ключ рассвета). Разберётесь в ситуации? Сделать некоторые объекты можно разными способами. Либо имея нужные компоненты, либо вместо некоторых компонентов должны быть развиты соответствующие умения. Очень специфическое отличие от «Скайрима». Кое-что можно изготовить только на специальных приспособлениях в труднодоступных локациях. Лишний раз не сходишь. Уже об этом писал. Найдите какой-нибудь мод на телепортацию в задаваемые локации. II. Технические. Мод содержит ряд чисто технических недочётов. Нефатальных, но неприятных. Их, видимо, и ругают больше всего. 1) Неполные описания некоторых локаций. Т.е. не указано что это: пещера, двем. руины, опасно, безопасно, к какому холду относятся и т.п. Нефатально, но ряд модов ориентированных на тип локации работают некорректно. Скайримовские помощники не комментируют место. Некоторые локации обновляются, хотя определённо не должны бы, например, Лесной храм. 2) Ошибки (а может и нет, случайно так не сделаешь) в описании некоторых объектов затрудняют торговлю ими (избытками, скажем). Например, некоторую амуницию нельзя продать торговцам всякой всячиной, что-то вообще нельзя продать. Что имел в виду автор непонятно. 3) Все эти заморочки с трансформацией амуниции породили гигантское количество описаний элементов брони и оружия, рецептов их трансформации и улучшения. Это привело к тому, что ряд описаний некорректен, рецепты ошибочны либо не соответствуют сюжету. Описания некоторых брони и оружия не соответствуют их типу. Например, оружие армоса создаётся и улучшается то камнем армоса, то корундовой рудой. Первый вариант явно ближе к делу. Автор, видимо, сам запутался. Также получилась путаница с названиями. Вернее, вообще кошмар. Например, не упоминается тип оружия: одно- или двуручное. Конечно, в описании на дисплее видно что за тип, но в рецептах этого нет. Как следствие, понять что случиться при применении рецепта нельзя не попробовав, что не всегда уместно. Да и вообще это не соответствует духу игры. Или при добавлении каких-либо свойств оружию (фактически замена его на другое) название сохраняется, что опять же неудобно. Та же проблема с упоминанием типа брони. Мод добавляет амуницию нескольких народов, причём почти каждого класса (лёгкая, тяжёлая, одежда, одно- или двуручное оружие, оригинальное и т.п.). Список получается почти скайримовский, так что порядок ну просто необходим. Но автор посчитал иначе. Терпите. P.S. Стоит ли играть? Мне мод нравится своим духом приключений, таинственностью расследования, некоторой неопределённостью в посещении локаций, необычной амуницией и боеприпасами. Комплекты брони и оружия впечатляют. Это совершенно не по-скайримовски! Так же впечатляет некоторое специализированное оружие (лук Зельды (урон нежити)) или элемент брони — маски (маска Маджоры (для комплекта), Маска взрыва). Начинающим тоже удобно. Мод позволяет получить солидное оружие (арбалет тот же, забирается у помощницы-каджитки) и броню очень быстро. Любители колдовства получают возможность призыва целого списка монстров. Одной из главных особенностей мода полагаю то, что его надо проходить параллельно базовым скайримовским, а не отдельно как типичные моды для «Скайрима». Здесь явно предполагается постепенное развитие персонажа. Ибо без развития некоторых умений не попасть в некоторые локации или не сделать экзотическую амуницию. Плюс сбор находок и, главное, сбор указаний. Сам ход путешествий необычный. Где-то — следование не очень внятным указаниям из книг и записок, где-то — случайное нахождение локаций (те же секретные гроты или Святилище Дин (дают плюшки), или Серое убежище). Ну, почти случайное, феи подсвечивают. Очень оригинальная идея — использовать говорящие камни. Они указывают на локации и рассказывают кое-что о сюжете. Равно как и «общение» со «Светом знаний» с помощью Линз истины в Итнамзанде. Таким образом план путешествий и составляется. Очень любопытно использование всяких предметов из типа «Разные» вроде цветных камней Кин или камней мун. Первые, если есть одноцветная пара А и Б в инвентаре, дают разные плюшки (деньги, сундуки с добром и т.п.). Просто надо щёлкнуть по одному камню из пары. Камни мун тоже дают деньги, рупии и ещё чего-то. И так со всем добром. Мусора нет.
  7. SellSelena, начну с конца. Светящаяся фея означает, что Вы не нашли хайрульский сундук (объект). Сундук обычно тоже подсвечивается феей, но не всегда. Объект не подсвечивается, но обычно он лежит на столе каком-нибудь. Объектами, как правило, являются страницы песенника для Окарины времени, книги, обломки и т.п. Беда в том, что всё это лежит неприметно по углам, под водой. Надо внимательно смотреть, не торопиться. Особенно тщательно надо осматривать помещения после взрывов, которые разбрасывают все свободно лежащие предметы. Если сложно, то можно вернуться после сброса локации, все предметы вернуться на места. Так же игровой движок Скайрима позволяет NPC подбирать лежащее оружие. Если этим воспользуется призываемый персонаж, то «привет» оружию. Впрочем, это редко случается. Так же фея может не отключаться из-за глюка. Такая проблема встречалась в ранних версиях мода, судя по авторскому фильму. Сам автор применял к этой фее консольную команду «disable». О прохождении. В целом — прохождение свободное, скайримовские локации можно посещать произвольно. Но лучше сперва прочесть о них подсказку в книгах и записках, как правило, лежащих на столах общественных помещений (таверны прежде всего). А вот ряд локаций мода требуют последовательного прохождения, но это, как правило, ясно. В некоторые места придётся возвращаться неоднократно. Формального плана прохождения нет (для игрока, естественно). Предполагается использование «метода тыка». Впрочем, есть упоминавшиеся подсказки. Феи укажут на наличие полезных вещей. Опять же, обычно, если какая-либо дверь не открывается, то поясняется, что нужно, ищите. Активно используйте, когда найдёте, Окарину времени с «Песней времени». Самым мутным я считаю использование разных фрагментов, обломков и т.п. Не всегда понятно где и что нужно. Тут, видимо, ожидается хорошее знакомство с мирами Зельды (см. ниже про сборку Трифорса). Добавляют неопределённости магические пентаграммы, верстаки и кузницы мода позволяющие трансформировать находки. Как правило, это просто улучшения. Но можно сделать нечто новое. Само прохождение неспешное, требует посещения множества скайримовских локаций для сбора деталей. Рекомендую сосредоточится на скайримовских заданиях. Суть путешествий заключается в достижении нескольких целей: ознакомление с событиями бог знает какой давности (см. книжку «Архейский горизонт» (!) в Кинолангданзеле), сбор и улучшение (в том числе модификация) оружия, брони и артефактов с весьма специфическими зачарованиями и эффектами (та же Окарина), поиск обломков и восстановление Трифорса (его части и он сам дают специфические умения), столкновения с и изничтожение разных злыдней. Существует ли русскоязычное описание прохождения, я не знаю, не нашёл. Не удивляюсь, ибо перевод не так уж давно появился. Есть авторский фильм-прохождение на «Youtube» (по-английски). Называется «Relics of Hyrule: The Series». Почти 300 серий. Разной длительности. Я советую начать прохождение так (поясняю только важное). 1) Ривервуд и Ветренный пик. Строго говоря, локации необязательные, но игра начинается с них. Сам автор указывает на Ривервуд. К тому же в Ривервуде есть необновляемый сундук для трофеев (та самая нулевая точка). В Ветренном пике лежит зелёная броня героя. 2) Рорикстед. Северо-восточнее - Секретный грот Рорикстеда. Восточнее - Терминанская кузница. В гроте найдётся лук феи и повод вернуться. Кузница (особенно с дополнением «Relics of Hyrule Unofficial Add-on - Magic Crafting at Terminan Forge LE Rus») позволяет манипулировать с амуницией. Сразу не очень нужно, но быстро понадобится. Имеется пара необновляемых контейнеров. Советую сносить сюда все хайрульские находки и периодически смотреть, что с ними можно сделать. Есть котелок и палатка со спальником. Можно жить. 3) Коллегия Винтерхолда (вместо Рорикстеда). Мидден (левый вход во дворе Коллегии). Новая мастерская. Это аналог Терминанской кузницы. 4) Форелхост. Здесь: страница песенника с «Песней времени». Принципиально важна для брожения по хайрульским локациям. Позволяет открывать двери, строить мосты к недоступным местам и т.п. 5) Кинолангданзел. Западное побережье Хаафингара, место крушения «Слезы сироты», рядом на островке лодка, которая доставит ко входу. Нырните перед входом (сундук на дне). Здесь: снаружи — Малый лук Великого моря, внутри — Окарина времени. Позволяет проигрывать мелодии со страниц песенника и получать временные способности. Отсюда же через ворота попадаем в «Связь между мирами» и дёргаем доступный выключатель. 5б) Секретный грот Хаафингара. Можно прийти позже. Находится на побережье севернее места крушения «Слезы сироты». Над входом светится фея, на неё пялится гаргулья. Здесь: три помощника в оригинальной броне и с оригинальным оружием, листок с упоминанием о мощном посохе. 6) Итнамзанд. Находится на севере Солстейма, в море напротив Северной пристани. Здесь: Благородный меч, книга «Рецепты для древней пентаграммы», карта (на столе) и над ней фонарь знаний. Оба последних нужны для получения дальнейщих подсказок с помощью Маски истины или Линзы истины. Сюда придётся возвращатся неоднократно. Отсюда же через ворота попадаем в «Связь между мирами» и дёргаем доступный выключатель. 7) Морвитиджал. Западнее Фолкрита, у дороги. Здесь: Меч свирепого божества. Отсюда же через ворота попадаем в «Связь между мирами» и дёргаем доступный выключатель. 8) Морозные пещеры. (Проход из «Связи между мирами» открывается из п. 5, 6, 7). Здесь: Маска истины. 9) Деревня какарико. 10) Часовня какарико. Здесь: три статуи богинь Хайрула. Они помогут собирать из обломков (из Обугленных обломков и Оскверненных осколков (по 24 шт.)) фрагменты Трифорса (6 шт.) и сам Трифорс. 11) Подвал часовни какарико. Здесь выпускаем фей из банок. Можно нанять одну из них в качестве компаньона и фонаря. 12) Возвращаемся в Скайрим и ищем обломки (приоритет поисков). Пока всё.
  8. В дополнение к своему комментарию от 1 мая посоветую как можно скорее посетить другой двемерский город — Итнамзанд. Он находится на севере Солстейма, в море напротив Северной пристани. Огромная башня, мимо не пройдёте. Цель путешествия — книга «Рецепты для древней пентаграммы». В ней рассказывается что можно сделать со всем добром, добавляемым модом. Там же, на Солстейме, в Древней кузнице (кажется так называется) можете применить полученные знания. Кузница находится северо-восточнее форта Морозного мотылька. Конечно, можно обойтись без книги, но с ней всё яснее, да и в Итнамзанд всё равно придётся спускаться.
  9. По-моему мод интересен с одной стороны любителям дополнительной амуниции и оружия, с другой стороны любителям поразгадывать несложные загадки. Того и другого автор понаделал много и без технических изощрений. Добро лежит в сундуках расставленных в изобилии по множеству локаций, равно как имеется в инвентаре персонажей, большинство которых очень не любит Довакина. Загадками я считаю связи между важными находками. То что в исходной игре назвали квестами, в моде реализовано проще — в виде письменных упоминаний о вещах и местах, что можно назвать цепочками следования. Очень напоминает мод «Забытые легенды Скайрима: Протерианец», только целей больше. Вдобавок к этому игроку рассказывается история государства Хайрул, вернее его так сказать падение. Тоже интересно. Так же имеется ряд оригинальных локаций. Попасть в них можно из базовых скайримовских локаций, но есть исключения. Как следствие такой концепции мода, задействовать его можно на любом этапе игры. Более того, можно спокойно играть как ни в чём не бывало, мод сам о себе заявит находками. Единственное возникающее неудобство, это то, что скорее всего вклинишься в середину какой-нибудь цепочки следования, и будет не совсем понятно что нашёл, зачем, как действует. Но это уже недостатки концепции. Могу посоветовать банально записывать где и что нашлось (про важные и специфические вещи, книги и т.п.), так же и упоминания о местах и вещах. Можно даже схему нарисовать. Звучит глупо, но зато всё будет ясно, когда наткнётесь на начало цепочки следования, в которую вклинились. Проблема может возникнуть, если начало цепочки было в локации, которую Вы уже посетили. Самым простым решением представляется начать расследование с того, что сам автор считает началом. Автор предлагает начать расследование, как водится, с Ривервуда, с забытого сундука, который подсвечивается особым огоньком, так называемой феей. Я полагаю такое начало неудачным, так как ничего внятного оно не даёт. Лучше воспользоваться другой ривервудской подсказкой. В «Спящем великане» на алхимическом столе лежит книжка. В ней написано про пару локаций рядом с Вайтраном. В самом Вайтране во всех общественных зданиях есть записки или книги с упоминаниями о новых целях. Так цепочки и развёртываются. Так что посещая какую-нибудь таверну смотрите внимательно на предмет записок или книг. Впрочем, не только таверны. Если Вам хочется побыстрее посетить какую-нибудь оригинальную локацию, то воспользуйтесь советом автора и отправляйтесь в двемерский город Киноланданзел. Для этого доберитесь до западного побережья владения Хаафингар, найдите место крушения корабля «Слеза сироты». Там на одном из островков найдёте лодку, она довезёт до причала, рядом с которым будет вход в город. Предупреждаю, что судя по всему, это будет преждевременный поход, то самое вклинивание в цепочку следования. В тоже время, вроде как сам автор даёт наводку… Но так или иначе, без полезных трофеев не останетесь, заодно посмотрите какие бывают двемерские центурионы. Что интересно, автор создал целую викию по своему моду. Ссылку на неё посмотрите на странице мода на «Nexusmods», ибо вдруг автор её изменит. Автор пишет, что викия в разработке, но в ней уже более-менее описаны все локации и амуниция, так что советую. Язык, естественно, английский. Ну, Яндекс.Переводчик Вам в помощь. По поводу перевода скажу, что могло быть лучше. Главная просьба к переводчику — это подкорректировать одинаковые названия брони и оружия, сделать их различимыми. Автор «наклепал» множество амуниции с одинаковым названием, но разным типом: лёгкая и тяжёлая броня, одно- и двуручное оружие. Это, по-моему, само по себе неудобно, так автор предлагает трансформацию одного в другое. Поэтому, глядя на рецепт, особенно поначалу, и видя, что и ресурс и результат называются одинаково, не сразу поймёшь, что собственно изменится. С оружием ещё хуже, одинаково называются и мечи и молоты, некоторое оружие имеет оригинальное название, типа «Копьё такое-то», но это опять же и мечи, и молот. Было бы весьма удобно если добавить в конце названия что-нибудь вроде: (т) (тяжёлая броня то есть), (дв) (двуручное оружие), (м) (молот) и т.п. Относительно перевода книг я могу только посочувствовать переводчику и попросить работать более тщательно. Ибо некоторый текст настолько неопределённо-туманный, что вообще непонятен. Как у Носова: «Рифма есть, смысла нет». Я понимаю, что это проблема исходного английского текста, но тем не менее. И откуда автор такое взял? То ли вытащил из исходных «Зельд», то ли сам нафантазировал. Поэтому всем, кто тоже не понимает, советую держать под рукой исходный английский вариант мода и при надобности переводить самим, может что и прояснится.
  10. Ну и модик! Крайне спорный. Подтверждаю весь негатив здесь описанный. Во-первых, техническая сторона. Да, он портит сохранения напрочь! Удалить его фактически нельзя. (Я первый раз такой мод встретил.) То есть физически удалить esp-файл и прочее конечно можно, даже игра после этого загрузится, но вот сохраниться уже не получится. Игровой движок выдаст сообщение об ошибке. Сообщит он, что повреждены некие данные очень похожие на идентификаторы персонажей. Так что здесь, видимо, правильно предположили, что мод меняет какие-то базовые данные (к счастью только в сохранениях, файлы не затрагиваются). Что за данные? А чёрт знает! Видимо текущий уровень отношений ГГ с каждым неигровым персонажем. Автор, значит, вместо того чтобы создать альтернативную сохранениям базу данных, например, как в «adcSexlife» или как «SexLab» в skse-файле, решил всё пихать в базовое сохранение. Ну как тут не вспомнить Задорнова с его характеристикой американцев! Так что выводов два: 1) Перед установкой этого мода сделайте сохранение и сохраните это сохранение подальше, чтобы не удалить случайно. Ибо если решите отказаться от мода, возвращаться придётся именно к указанному сохранению. (Велика и могуча русская языка!) 2) Насколько стабильной будет игра при длительном использовании мода, я не знаю. (Сам проиграл около полутора месяца и решил удалить, правда, по другим причинам.) Однако не зря все известные и более-менее стабильные моды сохраняют свои данные отдельно. Ещё кое-что о технических особенностях мода. Приветствие «Эй, есть минутка?» (начало ветки диалогов) не появится если уровень скайримовских отношений между NPC и ГГ меньше нуля. То есть как правило -1 (rival) и меньше. Будет ли тогда сам NPC подходить к ГГ мне неясно, видимо нет. Так что вот вам причина невозможности поговорить с некоторыми NPC. Исправьте отношения на 0 (acquaintance) и выше, и вперёд! Сам мод также снижает скайримовские отношения до -1 (свои — до -2,0), если ваш ГГ обидит NPC, с которым у него (через этот мод) были шуры-муры (типа любовники). Поэтому возобновление отношений невозможно (нет диалога). Учтите это и не шалите на глазах у любовницы! Я этого не знал, и мой ГГ позволил себе вольности — и всё! Обида до конца игры. Исправить нельзя! Даже если консольной командой поднять оношения, чтобы появился диалог. Через примерно игровые сутки ситуация возвращается к обиде. К чёрту такое! Во-вторых, сюжетно-игровая сторона. Опять же да, здесь много опций с которыми надо разбираться. К счастью названия и описания параметров вполне внятные — спасибо переводчику. Надо немного посидеть и подумать. Главное — не просто понять о чём речь, а надо ли вам это. Мне вот не интересны «Devious Devices», рабство и секс с креатурой, значит отключаю соответствующие параметры. Впрочем флирт и ухаживания здесь сделаны весьма тягомотными: отношения улучшаются медленно. Надо три попытки только чтобы угадать какой тип разговора NPC нравится (с первого раза никогда не получалось). Поговорить можно только пару раз в сутки. Ну может и больше, если подстроить, но не намного. Хорошо хоть можно иметь отношения с несколькими NPC одновременно. Плюс нужен полный инвентарь хлеба и вина. С ними дело движется быстрее, но, опять же, с модами на потребности много не съешь. Очевидно, что отношения можно выстраивать только с помощницами непосредсвенно бегающими с ГГ. Видимо, автор этого и хотел. С проституцией тоже всё странно. Все соответствующие акты происходят как из[***]ование. Странный у автора взгляд на ситуацию (может что-то личное). Можно, конечно, не обращать внимания, но вот статистика в «SexLab» портится. Не хочу. Хотя денег можно «поднять» много. Даже слишком, какое-то читерство на самоуничижении. Ну и по-мелочи: 1) Виджеты у меня тоже не появились. 2) В случае проституции ГГ всегда пассив. 3) Поцелуев нет, вместо них — секс, хотя анимация для «SexLab» есть. 4) Другие анимации тоже предлагаются произвольно, несмотря на выбор в диалоге. В том же «SLEN» всё работает корректно. В общем можно было бы использовать мод только для построения отношений, но и это дело — хождение по краю пропасти. Не говоря уж о том, что предложено разработчиками игры. Как там с рабством — не знаю. По-моему лучше найти отдельные моды на похожие темы. Например, «SLEN» (диалоги и не только), «SexLab Attraction (Approach)» (два связанных мода) (подход NPC к ГГ), «Defeat» (пленение и подчинение) и т. п. А так — дерзайте! Конфигурации систем у всех разные, может у вас всё будет нормально, но — как пионеры — будте готовы!
  11. К версии 2.11. Действительно, мод очень «сырой», недоделанный. Некоторые квесты мне удалось пройти только с помощью консольных команд (вроде «setstage» и «movetoqt», и т.п.). Весьма разочаровывает. Хотя задумка у автора была серьёзная, но как водится: «гладко было на бумаге, но забыли про овраги»; то есть идея идеей, но сделано всё небрежно. Для тех кто рискнёт посмотреть, опишу основные ошибки (подстелю, так сказать, соломки). Во-первых, приключение начинается в Виндхельме. Надо у любого горожанина спросить: «Привет. Что случилось?» (появится такое начало диалога). Ну, далее всё более-менее нормально. Имейте ввиду, что Вам придётся дважды перемещаться к Маркарту. Впрочем, для тех кто там ещё не был, есть повозки. Рекомендую, не теряйте время. Во-вторых — это подвисающие квесты. Особенно первые задания в Ибне. То персонажи-квестодатели застревают, то они перемещаются непонятно куда. Маркер квеста показыает неправильно. Рекомендую указанные выше консольные команды. ID квеста посмотрите с помощью «TES5Edit» (или на странице оригинала). В-третьих, все фалмеры, корусы и некоторые пауки Скайрима становятся к вам дружелюбны. Это значит, что посещение более половины подземелий теряет смысл: никаких Вам эпических сражений и изничтожения уродцев, так, зайти, забрать квестовый предмет и подобрать разное добро по дороге. Всё! Для меня игра сразу поблёкла. Считаю это серьёзной ошибкой автора. Исправить можно в «TES5Edit». Нужно подправить описания нескольких фракций, а переопределения базовых фракций фалмеров, корусов, пауков и злокрысов вообще удалить. В-четвёртых, игра нормально загружалась только если сохранение произошло на улице Ибна, сохранения, сделанные в помещениях, — ну никак. Чёрт знает в чём дело, возможно проблема у меня, так как использую сто-пятьсот модов, однако на мощном «железе» и средние настройки графики (моды поглощают почти всю память). Ещё добавлю. Любители реализма могут не беспокоится: еды, воды и тепла в подземельях мода хватает, пошарьте по домам. Помощники допускаются, но по-моему их лучше не брать с собой в Ибн с самого начала (при втором перемещении к Маркарту). Лучше их призвать позже командой «moveto player», причём в каком-нибудь уединённом месте, чтобы сделать их лояльными к местным (через диалог), иначе они полезут в драку с первым встречным. Также имеется некоторая шизоидность в сюжете и общей идее. Играть предполагается женским персонажем, главный герой (мужчина то есть) плохо вписывается, судя по диалогам и некоторым заданиям. Однако мод явно ориентирован на игрока-мужчину: почти все с кем надо взаимодействовать (так или иначе :) — женщины. Так что, мужики, не клинтесь, помните о современных ЛГБТ-тенденциях на Западе.
  12. Полагаю, что автору описания мода (Conflict) следовало бы исправить раздел «Начало». Указать, что главный квест мода начнётся, когда ГГ от «Камней-хранителей» спустится в охотничий лагерь и активирует раскрашенный камень у скалы. Далее — озаботится покупкой «Дома тёплых ветров» (если не уже). А поговорить с Гирстой надо в тюрьме «Драконьего Предела». Не знаю как Вы, Conflict, а я вот не сразу догадался, как и некоторые другие. Соответственно просьба к Вам, Conflict, да и к другим авторам, потратить немного времени на более детальное описание, особенно если автор мода не потрудился это сделать. Его конечно можно понять, ведь он запускал мод не один раз по ходу отладки, сценарий у него в голове. Но я-то как пойму, что он имел ввиду, я же не телепат.
  13. Специфический глюк у этого дополнения. Если по ходу основного квеста на переговорах в Высоком Хротгаре с имперцами и Братьями Бури передать Фолкрит этим самым Братьям, то новый ярл задействует новую-старую (исходную) Теклу в роли нового управителя и будет две Теклы Впрочем, это не претензия к переводчику, а так - наблюдение, явный недосмотр автора.
×
×
  • Создать...