Перейти к содержанию

Djonson

Участник
  • Публикаций

    1 245
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    42

Весь контент Djonson

  1. Djonson

    Skyrim Special Edition 27.01.2024 17_58_08.png

    Надеюсь не против будешь "озвучки" этого действия. Если против - я пойму и впредь не стану писать под твоими работами..... - Всё как всегда... Я же сказала им - Свалите!!! Не стоит злить меня... быстрее уходите! - Так нет, убогим захотелось драться... А мне то что... и я не прочь размяться... - Пред взором Талоса поверженные мной, при жизни явно не дружили с головой........
  2. При создании своего мода на поселенцев Вы использовали готовый мод как "склад" для НПСи. Другими словами вскрыли структуру мода и в ячейку (Cell View) с островом добавили своих НПСи. То-есть Вы производили изменения в самой ячейке острова... Так в чём-же была проблема, при работе по редактированию этой ячейки, сразу переместить мастерскую и пульт с кнопку создания поселенцев в центр предполагаемого поселения. С Вашим большим опытом использования модов на поселения, с колоссальным опытом создания исконно своих поселений непосредственно в игре, предположить наилучшее место расположения мастерской и переместить её туда не составило бы большого труда. Да и поменять расположение мастерской с пультом не сложнее чем добавить поселенца... Вы можете резонно заявить - Мод создавался с целью добавить НПСи, а не с целью внесения в донор-мод изменения по оптимизации поселения. Но давайте откровенно - Зная о проблеме с расположением мастерской, добавляя своих НПСи на этот остров, Вы могли потратить чуть больше времени и исправить недочёт расположении мастерской в моде... а не предлагать решать эту проблему игрокам, пусть даже и по средству хорошего, но стороннего, дополнительного мода... Ни в коем случае не обесцениваю Ваш труд. Дерзайте, создавайте свои моды. Развивайтесь в этом направлении. Радуйте своими работами сообщество. Удачи Вам в этом!!!
  3. Давно думал сделать тему про функционал клавиш... Вопросы на эту тему окончательно убедили меня в нужности такого контента... Когда-то сам искал что за-что отвечает, так и не нашёл полного описания... какие-то обрывки, да и те как "кот наплакал". Думаю пригодится 👇
  4. Знание - сила... Всё что написано мной освоено и опробавано на практике, методом изучения возможностей... По любому я не всё знаю и рад узнать что-то новое И тем более не претендую на лавры супер-знатока в этой теме. Когда-то я искал полную инфу на эту тему, на просторах интернета и не нашёл... Думается мне эта тема будет полезна людям. Что касательно этого - Звучит как действительно что-то нужное и полезное... На практике я точно это не применю, мне намного проще удалить неработающий объект и в пару кликов на его место установить другой. А вот инфа насчёт duplicateKey и где можно почитать - нужная, весьма... За это спасибо 🙂
  5. Возможно для кого-то будет нужная информация...
  6. Как видно из названия темы речь пойдёт про функционал клавиш клавиатуры и numpad. Эта информация рассчитана в первую очередь для тех, кто не уделял большого внимания стройке в Fallout 4 И как следствие (и таких много) в полной мере не знал всех полезных функций клавиш в режиме мастерской, но знает как активировать (войти в) режим мастерской, как искать нужный объект, как его построить (внести) в поселении и т.п.. Многие строят свои поселения с одной лишь простой целью - где поспать, обмыться, где продать или купить что-то, ну и конечно огород (куда-же без него) и рубежи обороны. В один прекрасный момент хочется чего-то больше. Но что нужно нажать, чтобы вот этот предмет встал именно туда-куда хочется и именно так-как хочется? Пожалуй хватит лирики. Перейдём к сути этой темы 🧐 При активации "горячей" клавиши, в левом верхнем углу монитора, появляется (не надолго) сообщение о применённом действии. Клавиатура: F1 - вкл./выкл. Привязка объектов. Если у объекта есть точки привязки они "прилипают" друг к другу (стены, полы, ковры и т.д.) F2 - вкл./выкл. Стыковка с поверхностью. Объект ставится на что-то или "погружается" в него F3 - вкл./выкл. Привязка к сетки мастерской. Нужная функция, если хотим сориентировать объект по сторонам света. К примеру ставя первый блок фундамента. Шаг разворота объекта при включенной функции равен углу 45 градусов. Хорошо помогает если хотим выровнять один объект по отношению другого. При условии стройки смежных объектов в этом режиме. Где нужно соблюдать геометрию линий (столики стоят ровно, зазор дивана от стены ровный, кровати в ряд как по верёвочке и т.п.) значительно ускоряет процесс. F4 - вкл./выкл. Подсветка объектов. Контур вокруг объекта. Иногда он мешает, если хотим точно разместить что-то и нам нужно видеть границы объекта. F5 - вкл./выкл. Время ожидания в не зоны мастерской. Позволит не закрыться режиму мастерской, если мы будем находится за границей поселения больше 5 секунд. F6 - вкл./выкл. Разборка с привязанными объектами. Так и не понял как работает 🤔 Некоторые объекты привязываются друг другу, хотя и не должны по идее и они то разбираются вместе то нет. Как пример: Ставим лейку с инструментами на стол и когда хотим передвинуть стол то и лейка перемещается, она как-бы "прилипла" к столу, но вот если лейку двигать то стол останется на месте... Иногда при разборе объекта (или его сохранение в мастерскую) стоящие на нём предметы тоже "исчезают". В таком случае лучше верхний предмет чуть поднять над поверхностью удаляемого (сохраняемого) объекта или вообще убрать в сторону. F7 - вкл./выкл. Блокировка объекта. Не разу мне не пригодилась эта функция. Когда включаем её, то наше "внимание" целиком на этом объекте, как-бы далеко от него не отойти. F11 - Меняет течение времени. Два варианта: Шкала времени изменена - время протекает как мы настроили под свой стиль игры. Шкала времени выбрана как нормальная - время протекает по умолчанию, как изначально настроено в игре. Для стойки это быстро. Нормальный вариант настройки времени 1/1 где одна минута в игре равна одной минуте реального времени. Но вы вправе делать как считаете нужным. Ctrl - (любой) Изменяет ось вращения объекта. Тут всё просто - Z по горизонтали, Y по вертикали, X по пердикуляри (знаю - нет такого слова, но звучит прикольно 🤪) конечно-же диагонали 😊 Не беря объект в "руки" нажимаем на клавиши мышки и поворачиваем куда нам нужно. Забегая вперёд скажу - Клавишей 0 на numpad'е можем вернуть объект в нормальное положение по осям X , Y и Z Берём объект "в руки", жмём 0 и он стоит снова ровно. Alt - (левый) Перемещение объекта устанавливается по отношению оси игрока / Перемещение объекта устанавливается по отношению глобальной оси. Тут всё просто. Объект вращается (как бы) вокруг нас или своей центральной осевой точки... Разницы вообще не заметил, но на всякий случай использую второй вариант. Правый Alt применяет сразу две функции, свою и прицепом функцию Ctrl... Лучше не использовать её. Не хорошая кнопка. = - Параметры объекта сохранены... Куда сохранены, зачем... Но с другой стороны радует, что есть такая кнопка... 😏 Не использую её никогда... Пару стандартных клавиш, которые не знает только тот, кто ни разу не пытался строить: E - Активировать объект, взять его "в руки". Второе нажатие "отпускает" объект и он остаётся в том месте где был на момент второго нажатия на горячую клавишу. Если навести прицел на объект и ненадолго задержать нажатую Е то выделятся все связанные, состыкованные и вообще касающиеся друг друга объекты и предметы. Как-будто один объект. Работает это только с построенными нами объектами. К примеру кучу разного хлама не получится таким способом выделить и сразу всё удалить 🤨 Как применять - На земле (!) скомпоновать что-то, не очень большое и одним махом "перетащить" в нужное место. Использовать с осторожностью, чтобы не накосячить 😏 Как мы все знаем: Накосячить - секунда дела, исправить потом намного дольше... Enter - Тоже что и Е Tab - Отменяет действие клавиши Е. Объект возвращается на то место, от куда его взяли. Проще говоря Tab - шаг назад. Numpad: Объект должен быть в прицеле. Не беря объект в "руки" нажимаем на клавишу для перемещения в пространстве. 8, 2 - Верх / вниз 7, 9 - В лева / в права. Если мы стоим лицом к "лицу" или сзади объекта. Другими словами объект перемещается отталкиваясь от своего определения - перед, зад, лева, права. 4, 6 - В перёд / назад. Всё также как и с 7, 9 1, 3 - Уменьшить / увеличить. В левом углу монитора будет информация изменения объекта в % Животные тоже реагируют на изменения в росте. Интересная функция. Только не применяйте на НПСи в sex сборках. Во первых НПСи во время сцен соития будут трансформироваться в нормальный размер. Во вторых никто толком не скажет - как это будет влиять на стабильность сборки. Сейчас повезло, а в другой раз словите вылет на стол (но это не точно)... Можно наделать лилипутов, как в стране Гулливера, домики им построить, огород, одним словом мини поселение построить. Только заходя (лучше перед заходом) отключайте все sex зависимые сценарии. Ну а там сами смотрите 😉 Да, после сцен AAF размер (рост) возвращается в нормальное, дефолтное состояние. А вообще интересная функция, много где применить можно.... экспериментируйте, всё в ваших руках. 0 - Возвращает объект в нормальное положение по осям X , Y и Z Берём объект "в руки", жмём 0 и он стоит снова ровно. Бывает при взятие предмета в руки он не выравнивается по осям автоматически, вот-тут и пригодится эта клавиша. Может поставить "на ноги" упавшую бутылку, если нужно 🧐 / - Шаг перемещения объекта уменьшается. Доходит до минимума и сбрасывается обратно на 100 * - Шаг перемещения объекта увеличивается. - - (минус) Шаг угла поворота объекта уменьшается. + - (плюс) Шаг угла поворота объекта увеличивается , Del - Возвращает размер объекта на 100% Page Up / Page Down - Увеличивает и уменьшает шаг изменения размера объекта. Работает в связке с клавишами 1 и 3 Hume - Движение объекта включено. Отменяет действие клавиши End End - Движение объекта отключено. Если выкинуть с инвентаря (к примеру бутылку водки) поставить на стол, полку или перила (да куда угодно, хоть одну на одну) и активировать эту функцию на объекте, то когда мы вернёмся в игру этот объект нельзя будет сдвинуть, уронить, но взять его можно будет. Insert - вкл./выкл. Выделение дополнительных объектов. Не понял как работает это. Да и не важно. И так куча всего, что можно использовать с пользой для стройки Ещё что-то хотел написать... но да ладно. Для начала хватит пожалуй. Всем успехов в творчестве! Стройка в Fallout это по любому разновидность творчества. Желаю получать от виртуального созидания только положительные эмоции!!!
  7. Навмеши привязаны к объекту. Изменения оси вращения не как не влияет на их работоспособность...
  8. Левая клавиша Ctrl меняет ось вращения... Что бы вращать не обязательно брать объект "в руки", достаточно на него навести прицел и клавишами мыши крутить
  9. Это не игнор как таковой... может нет никого, кто бы знал, может ещё что-то... Как тут точно не скажу, а вот в skyrim se включить можно было shift - enter Посмотри это 👇 может пригодится тебе...
  10. Попробуй сохраняться через консоль. Нажми клавишу тильда (~) Ё напиши save XXXX ( XXXX это номер или имя сохранения ) и нажми Enter Дождись обработки данных и закрой консоль - всё....
  11. @zych01 Вот наблюдаю как ты ищешь решение проблемы Kiyotaka и вспомнил, что в сборке 8.5 можно было нарваться на такую-же проблему.
  12. Если они потом "вспоминают" и снова ходят, лазят , и используют мебель... может не стоит волноваться тогда? Явно "короткое замыкание" с ИИ... А ковыряния в пакетах поведения неписей редко приводят к чему нибудь хорошему.
  13. Хороший... много чего знаешь и умеешь... Продолжай в том-же духе... а то, что ты ещё скромный и самокритичный - так это ещё пару плюсов тебе в зачёт 😉
  14. А то и значит, что за твоё полезное, конструктивное участие в жизни сайта, администрация присвоила (весьма заслуженно) тебе статус Знатока 😊 Может к статусу ещё и плюшки какие-то полагаются (простой "смертный Участник" этого не скажет 😉) Для всех теперь ты, батенька, Знаток... заслужил... по любому.
  15. Вот прямо сейчас в игре в консоли ввёл просто 0001A4D9.moveto player и к моей гг телепортнулась матушка ...а я и не спорю, что через prid и т.д. тепешится нпси (правильно так правильно 😏)
  16. Чисто уточнить - может после цифр не пробел ставить а точку? XXXXXXXX.moveto player Ибо такое получится 👇
  17. @Worlok Вдруг не в курсе - есть тема, где много чего про стройку. Там и делится опытом сподручней...
  18. Есть на сайте тема про Creation Kit Только для Скайрима... там интересная инфа есть, которая и для fallout 4 может подойти. Принцип работы весьма схож
×
×
  • Создать...