Перейти к содержанию

Djonson

Участник
  • Публикаций

    1 245
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    42

Весь контент Djonson

  1. Как удалить свой альбом?
  2. Djonson

    Особняк в подземелье_Комнаты отдыха_photo 04.jpg

    Активировав не большой рычаг возле умывальника, можно сменить статуэтки на этажерках в комнатах. А так-же вместо двемерских "голов" появятся статуи на входе в зону отдыха. Так-же заменится статуя в спальне Довакина. Но о спальне чуть позже 😏
  3. Djonson

    Чудо - юдо...

  4. Команда disable не удаляет предмет, а скрывает его. Он остаётся... для нас он становится не видим, а для игры он есть. Если нужно полностью удалить объект, то лучше использовать команду markfordelete которая полностью удаляет его из игры.
  5. @Frujin На всякий случай: Самый простой вариант "исправить" объекты с "поломанной" колизией - удалить его (разобрать) и на его месте построить его замену. Это не полноценное значении слова исправить 😏, но весьма рабочий вариант. Легче заменить проблемный объект за пару тыков, чем пару-тройку дней (недель, месяцев) искать решение в глобальном понимании... А в результате снова наткнуться на такую-же неприятность, пусть даже и в другом месте, и с другим типом объектов.
  6. А вдруг 😏 Уже столько всего попробовал - это не повредит уж точно. Я больше скажу - играю в 8,5 и с поселенцами (с работой на плантациях и танцовщиц на пилонах и т.п.) всё нормально. В твоём случае выбирать не приходится, только как перебирать (пробовать) разные варианты, а вернуться на начало игры ты всегда успеешь 🧐
  7. @Gfe666q Можно попробовать ещё один метод. В этом поселении удалить (разобрать, отправить на склад в мастерскую) все объекты на которые можно назначить поселенцев. Буквально всё удалить... Уйти с этого поселения, не забыв отключить маяк вербовки (если включен). Подождать 48 часов по средству кнопки ожидания. Сохранить игру, выйти и почистить этот сейв. Загрузится с почищенного сохранения... Ждать нужно для прекращения работы скриптов, а чистить сейв - для профилактики, не помешает. Вернуться в поселение и методично начать установку объектов... Посадили шесть кукуруз - назначили поселенца. Посадили шесть тошки - назначили поселенца... и т.д. Почему именно шесть? Да по тому, что один поселенец обслуживает шесть единиц сельхозкультур... (на всякий случай напоминаю это 😉) А так-же и с индивидуальным местом работы - поставили коврик охраны (радиостанцию, компьютер, пункт сбора хлама и т.п.) - назначили поселенца... Не стоит сразу ставить много всего и потом назначать всех сразу (раз такое происходит), а методично это делай.
  8. Выдержка из полного описания сборки: Color Map 4K Цветная карта с локациями 1.1 Изменяет обычную карту в пипбое на цветную. Должен быть всегда внизу списка, перед баш патчем! Попробуй это тогда... может это поможет.
  9. @Martokotara Не обязательно проходить начальные квесты семьи Кэботов. Достаточно попасть к ним в дом по приглашению Эдварда (гуля), пройти в лабораторию на втором этаже и там в терминале прочитать всё про Валькирию (пригодится) и применить чит в том-же терминале на пропуск начальных квестов, перейти сразу к стадии похода в психушку. Квест на примирение фракций в процессе прохождения линейки квестов от БЗ даст Сара... Но и тогда у гг будет выбор - примерить всех или нет.
  10. В сборке 8,5 это лечилось расположением Scrap Everything... сразу перед Bashed Patch в Wrye Bash Попробуй сделать так - может и в этой сборке поможет.. p.s.: А все свои моды ставь выше Scrap"а
  11. @reddeadsanta Есть тема на сайте Строительство в Пустоши Там много разных модов было в обсуждении и часто с ссылками на эти моды. Да и вообще, там много ещё чего полезного можно найти. Логичнее там искать ответы на свои вопросы по строительству и задавать новые.
  12. ID квеста AAEMCompViljaWedding "Свадьба" Стадии квеста: 5 10 20 30 100 150 200 500 1000 где 10 - Посетить свою свадьбу Зная с какого мода персонаж или предмет, можно с помощью SSEEdit найти квесты входящие в этот мод. Узнать это не сложно - открываем консоль и выделяем (наводим курсор и тыкаем на него) НПСи или предмет. В правом нижнем углу будет написано к какому моду принадлежит наш "объект". Дальше открываем SSEEdit и загружаем искомый мод, предварительно убрав галочки со всех остальных. Когда он загрузится во вкладках мода находим Quest и там уже ищем нужный квест... В данном случае квест на свадьбу с Вильей из мода EMCompViljaSkyrim.esp Дополнение: Выбирая предмет в консоли, чтобы узнать принадлежность его к моду или просто его id, нужно быть в режиме вида от первого лица. Не с первой попытки бывает выбирается нужный объект. В таком случае нужно просто прокручивать ролик на мышке, пока не появится нужная надпись имени, принадлежащая нашему объекту...
  13. Вернись на сохранение где ты ещё не говорил с работодателем про мотоцикл... переиграй. Да-же если всё нормально будет, маркер всё равно не будет показывать на Даймонд сити пока не перейдёшь в Содружество из Ядер мира. А квест должен висеть в пип-бое... переиграй заново подход за квестом... вплоть выйди из игры вообще и заново запусти её. А если не получится - то через консоль пройдёшь... Дополню тут, дабы не плодить посты ID квеста _NukaRide_TheBike "Мотоцикл" Стадии и описание: 5 - Поехать в Даймонд-сити с Кайзером 10 - Мой продюсер купил в Рино мотоцикл для съемок сцен, но его конфисковали по дороге через Даймонд-Сити. Я должна поговорить с охранником у ворот и убедить его вернуть мотоцикл владельцу. 15 - Я должна навестить Трэвиса на его радиостанции и так или иначе "подбодрить его". 16 - Трэвис доволен, и я тоже. Пришло время снова поговорить с Салливаном. 18 - Я станцевала для Салливана, и пришло время ему помочь мне. 20 - Дэнни Салливан говорит, что отдаст мне мотоцикл, если я договорюсь с мэром. 25 - Fuck Cross Mayor 30 - Мэр отдал мне ключи от мотоцикла. Теперь я должна поговорить с Салливананом. 40 - Миссия выполнена! У студии теперь есть мотоцикл для съемок сцен. 45 - Отчитаться мистеру Корсо 50 - Endquest 200 - Fail Quest
  14. Мотоцикл стоит на посту охраны, на главных воротах Даймонд сити. Нужно поговорить с охранником, он рядом там ошивается, дальше по сюжету нужно помочь будет радиотехнику Трэвису Майлзу, он сидит в радио-будке у себя... для начала хватит 😏
  15. Djonson

    Особняк в подземелье_Оранжерея_photo 01

    Растения в оранжерее не декорации. Они снова "вырастут" если их сорвать. Достаточно покинуть особняк и вернуться, чтобы оранжерея снова была в первозданном виде... Посажены разные растения, за исключением грибов. Грибы растут в другом месте... но об этом позже 😏
  16. *Если в id этого непися в начале есть ff то нам его не изменить* - прими это как аксиому. Все остальные подвержены редактированию... Рабы попадают под правило выше... Есть НПСи (их не много) которых с "лёту" не получится редактировать через showlooksmenu (к примеру Кюри) - только предварительно внеся изменения в их свойствах. В BodySlide настраивается тело для всех НПСи как дефолтное. Всё ли сделано правильной для работы BodySlide? В AML лаунчере активировать Слайдеры для Fusion Girl и Слайдеры для Body Talk ... проверить правильность пути к папке с игрой в BodySlide > Settings > Game Data Path Если версия игры не стим - то путь будет выглядеть так: Х :\Games\Fallout 4\Data\ Х - это буква диска где установлена игра... Если стим - путь будет чуть длиннее. Поле Output Path и Project Path должны оставаться пустыми. Не обязательно... ты можешь сразу ссылку "привязывать" к названию, или к любому тексту. Пример - Вот тема, на всякий случай, по работе в BodySlide Ты можешь даже сейчас изменить свой пост (в течении суток после публикации можно редактировать свой пост) и привязать ссылки к названиям модов. Тем самым будет удобнее и легче найти именно то про что ты пишешь... 😏 Дополню: На тот случай если не знаешь как привязать ссылку к тексту. Копируем адрес страницы, где находится тот или иной ресурс, который хотим привязать, в своём тексте выделяем слово или слова для привязки ссылки, нажимаем значок Ссылка с лева от значка Спойлер, на панели инструментов сообщения, в открывшемся окне в верхнее поле вставляем скопированный адрес и нажимаем Вставить в сообщение.
  17. Если стоять лицом к главному входу здания стрелков, то с лева возле стены здания, на земле можно найти люк. Через него можно попасть в здание.
×
×
  • Создать...