Plite
Участник-
Публикаций
667 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Файлы
Сборки модов
S.T.A.L.K.E.R.
Разное полезное
Блоги
Галерея
Весь контент Plite
-
Я понял. Особо полезно, чтобы лишние запущенные скрипты не мешали.
-
Меня там смущают требования: Enclave Remnants, Halloween Workshop, Makeshift Weapon Pack
-
Это ванильный прикол, получается?
-
Спасибо)) Нету, конечно. Именно так. Так вроде бы в Ф4 есть 2 изменения (типа - создания) персонажа. 1 - когда он создается в зеркале. 2 - когда выходит из убежища, там как раз и имя закрепляется и параметры привязываются. И если уже выйти, то вроде как "поздняк метаться"... Или я ошибаюсь?
-
Те уже потер. Но в этом та же картина. Причем, если я его чищу, то вся эта вакханалия прекращается и появляется родной WheelMenu, которого до чистки в сейвах нет (в смысле - как непривязанного нету). Save3.7z
-
Как выяснилось - не решена(( Я писал, что поздние сохранения не видны из ранних (до чистки), и ты предположил, что это потому, что игра видит сохранения как от разных персонажей. Как оказалось, в более поздних сохранениях вообще пропадает привязка к имени, "обезличенными" становятся. Выяснил это, когда нового персонажа ввел с новым именем. Сохранения после чистки и из-под нового имени не видны, и из-под старого пропали совсем... Вообще связь с именем теперь у них отсутствует, как если сторонний сейв загрузить, хоть имя при выборе сейва показывает прежнее. Через несколько сохранений после чистки проявляется. Пробовал переименовать с тем же именем - все глюки сохраняются, но имя просто дублируется и вылеты начинаются. Можно как-то привязать сейвы обратно к имени? А то очищенные сейвы годны разве что только для переименование перса по-аглицки и сохранения чертежей поселений... И еще вопрос о непривязанных. Экспериментируя с сейвом от @KBs получил вот такое: в следующем уже так: В первом - 6 (кроме DD), во втором - 1. В последующих сейвах тоже DD и 1 вот это. Все они отличаются только ID. Зато WheelMenu ни в одном сейве нету. Сейвы не чистил. Что это может быть?
-
где изначально было достаточно много жестких глюков... вот совсем нет желания начать новую игру, и опять бороться с ними...
-
Этим я как раз и занимаюсь... а непривязанный DD аккурат в ванили вылез... тем более, что Горизонт я отключать-то и не хочу...
-
Ну, к этому-то я уже привык)) Спасибо! Даже не обратил внимание, что тут еще одна такая же засада встроена... хотя ты писал, что горизонт тоже себя покажет, только позже...
-
Этот-то как мигалка - горит-негорит. А вот DD я проследил по всем сохраненкам - есть, но до чистки. После чистки я его в непривязанных уже не видел. Как думаешь - стоит от него чистить, или пускай висит, пока только они на пару с WheelMenu мелькают и все нормально работает-грузится?
-
Да Если его удалить в Установщиках. Но только при условии, что я сам мод ставил и не вносил вручную в него изменений - гарантированно.
-
@zych01 кстати, почему в Отшельниковском и в этом сейве висит непривязанный DD, не в курсе? Я с МодОрганайзером не подружился. По привычке Врайбашем пользуюсь.
-
Я именно про предложение воспользоваться Гугляндексом писал)) А на предложенном сейве сейчас проверил - подключаются, не зависло, голодиски есть, перки повылезали. Не знаю - насколько все встало, но настройки подхватились. В сохранятелке пока так:
-
@KBs Не нашел подходящего сохранения после выхода из убежища. Есть или разной степени пройденные или перед выходом...
-
Я тоже так считал. И пока не сунклся в 88-е все отлично было. А на мысль натолкнули посты об их следах. Помню по Скайриму, что для него советовали ВСЕ хвосты отрезать. Там, скорее, не влияние на АИ, а подвисание скриптов. Только в 88-м, как будто DLC отрезало от остальной игры. Там же еще и морфинги отключенные применялись... Но пока не сунулся в убежище много чего понастроил. Решил попробовать перенос поселений, а он чертежи кракозябрами именует, и видеть их не хочет, пока не переименую. Это от того, что глюки зацепили больше, чем кажется? Или как-то можно решить? Где-то читал, что имя ГГ должно быть на аглицком... переименовывать не хочу...
-
Как и следовало ожидать - не помогло, НО! Почистил старое сохранение, переместился в 88-е - все стоят или топчутся на месте (АИ убит) как с теми ДЛЛками, о которых ты писал, так и без них. Потом удалил ВСЕ файлы, список которых ты мне любезно предоставил (там еще несколько ДЛЛек нашлось), почистил то же сохранение и - о чудо - все занимаются своими делами: ходят, работают, бухают, [***] делают, моются! Так что - спасибо, получилось глюк убрать! И, что характерно, сейвы после той, предыдущей, чистки не видны как из более ранних сохранений, так и из тех, что сделаны после последней чистки (которая после удаления всех файлов LiPа)... Получается, что это косяк, связанный с остатками недобитых файлов, побившими сохранения... Еще бы понять как это так получается...
-
Согласен, не так выразился. А ESM?
-
Я, конечно, не особо разбираюсь в Creation Engine, но вроде как его работа не должна противоречить общим принципам программирования, не? Всегда есть управляющие элементы (инструкции) и подключаемые скрипты (исполняемый программный код). ESP управляет изменениями, подключаемые скрипты содержат соответствующие алгоритмам процедуры... по крайней мере в Скайриме так было...
-
Потому, что управлять игрой могут или esm\esl\esp или dll, вроде бы так... Или есть еще что-то, что может инициировать программный код в моддинге фоллаута?
-
Это я уже понял)) Но мои предыдущие вопросы все равно актуальны. Рекомендую перечитать 3-ю станицу темы (вопросы от ZeTerTy), там в сейве был найден KYF, и я никак не могу понять, как это могло произойти после удаления "чудовища Фрнкенштейна"?! Ну не может такого быть, если DLL-ки не самостоятельные... Если бы у меня не появились проблемы с АИ поселенцев в убежище 88, я может никогда не обратил бы на это внимания. Но получается, что после удаления монстра все сопутствующие файлы должны уйти в "гибернацию", а они голос подают... непонятно, что в сборке наворочено, кто их будит...
-
То есть именно esm\esl были "вшиты" в Living is Pain, а остальные валялись по папкам?
-
Тогда как KYF.dll и AA.dll могли найти в крашлогах, если в сборке нет KnowYourFriend.esl и AA.esm?!?! Все файлы из этих модов есть, а esm и esl - нету! Я че, так сильно затупил, что очевидного не понимаю?!
-
@Dlinny_Lag немного перефразирую: могут ли KYF.dll и AA.dll исполнять свои функции без KnowYourFriend.esl и AA.esm, соответственно?
-
Спасибо, учту)) Только сейчас обратил внимание на автора модов)) Я правильно понял, что между 0.6.3 и 0.6.5, выложенных на ЛоверсЛабе, версий не было? Есть ли более ранние версии и присутствует ли там разница в самих файлах? И для чего и как могут быть использованы KYF.dll и AA.dll без их ESL (в 9-м SexFall они отсутствуют от слова - совсем) в Living is Pain?