-
Публикаций
19 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
7 НейтралИнформация о Dlinny_Lag
-
Звание
Новичок
Персональная информация
-
Пол
Мужчина
Посетители профиля
Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.
-
Dlinny_Lag изменил фотографию своего профиля
-
Там не только поддерживающие Dagoba. Довольно много тех кто его как раз таки ни разу не поддерживает %) Впрочем, решение уже есть - NAF Bridge https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/87331 Позволяет использовать моды которым AAF нужен, не устанавливая AAF
-
Они там next-gen поддержку уже добавили.
-
Тут прям мешанина из терминов. Я боюсь даже угадывать, что же вы хотели сказать %) Например, "инструкции". Исполняемый программный код - это и есть инструкции для процессора. Но не всегда %) Иногда исполняемый программный код - это инструкции для виртуальной машины. Иногда, программный код - это не инструкции, а набор данных для компилятора в исполняемый программный код. "управляющие элементы". Например, так могут быть названы блоки UI: кнопки там всякие, или поля ввода с выпадающими списками. Так же управляющими элементами называют блоки исполняемого кода, ответственные за изменение состояния чего либо (управления этим чем либо) В общем, тут сложно прокомментировать %)
-
ESP от ESM мало чем отличается с точки зрения движка игры (Creation Engine, и да в Skyrim этот же движок, только другой версии). Но вот ESL - тут уже есть заметные отличия. В Skyrim'е, вроде не было ESL файлов. Вот тут подробнее про типы файлов. Но даже и ESL ни чем не управляет. Управляет движок. А в файлах ESM/ESP/ESL просто данные, специальным образом подготовленные, чтобы движок их как-то интерпретировал. Но движок - не единственный кто может чем-то управлять. Управлять могут (с ограничениями) Papyrus скрипты. Так же управляет F4SE (сам по себе) и его плагины.
-
Первая ошибка. ESP не управляет. ESP содержит данные, которые используются движком игры. Так же, эти данные могут быть использованы в Papyrus скриптах. Да и вообще где угодно могут быть использованы %) эти скрипты - это Papyrus скрипты. Код этих скриптов лежит в директории Data/Scripts Вторая ошибка - вы проигнорировали F4SE (Fallout 4 Script Extender) dll-файлы, о которых шла речь выше - это плагины к этому экстендеру. И функционал из этих dll файлов может быть вызван из Papyrus скриптов. Как раз F4SE и делает возможным такие вызовы.
-
Вы похоже не верно понимаете как работает Creation Engine. Что такое ESP/ESL/ESM файлы. Что такое Papyrus скрипты. Что такое F4SE и плагины к нему. 1) В файлах сохранения вы явно не dll-ки находили. Скорее всего речь идёт про unattached скрипты. Это Papyrus скрипты 2) В этой сборке НЕТ моих модов. Есть только запчасти от них. 3) Я без понятия чего ожидать, если установить мои моды и эту сборку. Я поглядел на файл сохранения из поста с 3-й страницы. Судя по тому что ID-шники нулевые, файлы с данными (ESL/ESM/ESP) отсутствовали на момент создания сохранения. Что это были за файлы, от моих модов или от этой сборки я угадать не могу. Для справки. Частично код Papyrus скриптов, которые выполнялись в момент сохранения игры попадает в save-файл. Даже если ESM/ESP/ESL файл, в котором было описание как инициировать определённый Papyrus скрипт, исчезнет, то сам код скрипта продолжит выполняться после загрузки игры. Именно эти фрагменты вы и можете обнаружить с помощью R-e-S-a-v-e-r'а, даже если ESM/ESP/ESL файлов уже нет. И да, после того как игра загрузилась, и скрипты продолжают работать, то сохранив игру ещё раз, скрипты сами по себе не исчезнут. Если они будут продолжать выполняться, по тем или иным причинам (а их немало), то код этих скриптов попадёт в новый save-файл.
-
А при чём тут вообще dll-ки? dll-ки вообще никак не фигурируют в файлах сохранений. Упоминания dll-ек невозможно найти в файлах сохранений. Единственное исключение - это co-save файлы, которые использует F4SE, а dll-ки - это как раз плагины к F4SE. Но вы точно не могли в co-save файлах найти ссылки на dll-ки моих модов. Нет кода, который бы записал подобное в файлы сохранений (и ко-сохранений).
-
Есть такой подход в модах к Fallout'у (ну и к Skyrim'у тоже, в общем, во всех играх на Creation Engine) - чтобы сэкономить слоты ESM/ESP файлов (в игре ограничение на кол-во файлов, которые одновременно можно загрузить - 254) несколько ESM/ESP файлов сливают в один. Т.е. данные из нескольких ESM/ESP файлов складывают в один файл, а оригинальные ESP/ESM файлы выкидывают. Если всё аккуратно сделать, то по идее можно заставить всё это работать. Но в данном случае сделали неаккуратно. Мало того, ESL файлы (не ESP или ESM) сливать в один довольно мало смысла. Игра позволяет 2048 ESL файлов загрузить одновременно.
-
Я так точно ничего лишнего не вшивал в Living is Pain. Да и пользователи моих модов про такие краши не упоминали, не натыкались, наверное %) А в этой сборке не мои моды, а какое-то "чудовище Франкенштейна", собранное из запчастей от нескольких моих модов... только оно заработать так и не заработало.
-
Краш логи были получены до того как моды из сборки выкинули. Точнее не сами моды, а попытку слить эти моды в один %) Точнее не так. Была предпринята попытка слить несколько модов в один. В итоге сделали какой-то там esl файл, ну dll-ки оригинальные положили. Но всё это не заработало, да и краши были.
-
Если вы имеете в виду, может ли dll-ка заменить мод, то разумеется, нет. KnowYourFriend.esl и AA.esm не просто так идут в составе модов. Конкретно, в esm/esl файлах фигурируют ссылки на Papyrus скрипты и описан способ запуска этих скриптов. Эти Papyrus скрипты как раз и используют ф-ционал из dll-ек. Так же в KnowYourFriend.esl ещё идут дополнительные данные, чтобы внутри игры можно было отображать текст на бумажке. На скриншоты мода гляньте.
-
Верно. 0.6.4 не была опубликована. ESL (и/или ESM, ESP) файлы содержат данные, необходимые для работы того или иного мода. Это верно не для всех модов, разумеется, но для большинства. Сами по себе KYF.dll и AA.dll не имеют особого смысла без данных и Papyrus скриптов, которые используют ф-ционал из этих dll. KYF.dll не нужен для работы Living is Pain. Но LiP может использовать возможности мода Know Your Friend, в состав которого и входит KYF.dll AA.dll входит в состав мода Additional Attributes и ф-ционал этого мода активно используется в Living is Pain. Отвечая прямо на вопрос "для чего" - в Living is Pain не используются голые dll-ки без соответствующих модов, в состав которых эти dll-ки входят. На счёт "как могут быть использованы" - никак. Я не планирую в Living is Pain напрямую использовать эти dll-ки, да оно и не надо.
-
Кастомные атрибуты можно вводить и без модов. Это ActorValue Мод Additional Attributes расширяет возможности по манипулированию значениями в этих ActorValue. В принципе ф-ционал этого мода можно на Papyrus'е написать, и даже есть такие примеры, но Papyrus скрипты работают во много раз медленнее, чем этот мод.
-
Новую версию F4DS можно ставить с нексуса, ничего не поломается. Краши, о которых речь выше была, должны исчезнуть. Но новая версия F4DS не исправит ошибки в данных, которые были вызваны некорректным слиянием данных из AA.esm и LivingIsPain.esl. Так что скорее всего обновление F4DS в вашем случае ничего не даст.
-
Можете мне задавать вопросы %)