-
Публикаций
123 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Файлы
Сборки модов
S.T.A.L.K.E.R.
Разное полезное
Блоги
Галерея
Весь контент Industrial
-
Ну когда автор не разрешает выкладывать свой мод нигде кроме Нексуса, то обычно сам мод не выкладывают, предлагая скачать его с Нексуса. Но при этом выкладывают переведённый ESP. Именно так и было сделано. Файл "про одёжку", так что несоответсвовать тут вообще просто нечему... Вроде всё корректно, как мне казалось. Потому и хотелось бы знать, что не так?
-
@Venslav Fallout4.esm является Мастером абсолютно для всех модов. включая DLC. Но он не редактируемый, как ты правильно заметил. Из любого мода можно сослаться на Мастер файл. Поэтому я и описал выше схему с ArmorKeywords. Но Мастером можно выбрать и любой другой мод. Или например вообще DLC - они редактируемые в отличие от Fallout4.esm PS: Только нужно чётко понимать, что делаешь если решишься посягнуть на DLC. Если что-то пойдет не так придется игру переустанавливать. Поэтому AWKCR - более безопасен в этом отношении
-
Если собираешься шмотки из разных модов пихать в одну категорию, значит нужно: 1) выбрать какой то 1 файл связанный с одеждой (тот который стоит выше всего в листе загрузки) Ну например тот же ArmorKeywords (само название намекает на это). 2) Создать в нём нужную тебе категорию (например Одежда) 3) Копировать этот KWRD в изменяемые файлы как Override (copy as override to...) При этом ArmorKeywords станет Мастером для этих модов, только так можно собрать шмот из разных модов в одну папку на верстаке
-
1)Насчёт подразделов - нет. Такой возможности код не предусматривает. 2) DataSize, FromID и все записи в Record Header - не редактируемые, программа их сама заполнит. 3) Всё что ниже - редактируется. Принцип FO4Editor везде одинаковый, сначала добавь (если нету) и только потом редактируй. Кнопка ADD наше всё..)))
-
Ну как минимум не с того начал. раздел "СЛУЖЕБНЫЙ" трогать не нужно. Ибо он в основном файле Fallout4.esm Для начала возьми любой мод, где шмотки помещены в свой раздел на верстаке... Ну как пример "Dickys Pinup Outfit" На нём же и покажу как делать. Но делать нужно в том моде, шмотки из которого планируешь переместить в новую категорию на верстаке. 1) В этом моде шмотки уже лежат в отдельном Разделе на верстаке: Dicky's Pinup Наряд" 2) Переходим по CTRL+click на этот KEYWORD 3) Создаем свой по образцу (для примера я создам в этом же моде). Примечание: Если в редактируемом моде вообще нет категории "Keyword", то её нужно предварительно создать самому через кнопку ADD 4) Изменяем в рецепте каждой шмотки ключевое слово на вновь созданное В данном примере "трусы" уже будут лежать в категории "ОТ ВАСИ ПУПКИНА" То же самое нужно проделать для всех вещей, которым нужно поменять категорию. Вуаля...
-
"Можно было бы просто поменять слово "Служебный" " - просто в игре раздел "Служебный" поменяет название (при условии, что другие моды не перепишут его обратно) "Но, что означает код после названия?" - код обозначает KEYWORD - ключевое слово, по которому и создается раздел в любом верстаке. "И если так, то как этот код правильно написать?" - там всё достаточно просто... Для примера CTRL+click по обведённым на скринах кодам и тебя кинет на сам код. Создаёшь свой по образу и подобию и прописываешь в свойствах шмоток и они будут в созданной тобой категории.
-
Для начала смотрим, файл с большим количеством строк преобразовать скорее всего не получится. Так же, вряд ли получится добиться успеха, если файл привязан к нескольким мастер-файлам. Суть метода сводится у тому, чтобы все номера строк (ID) уложились в диапазон до 0х0FFF. Допустим в приведённом выше (VendorsTrunk.esp) который кстати состоит всего из нескольких строк, у одной из строк ID был 0х001723 (примерно), а у остальных ID были в диапазоне 0х0008хх Соответственно 1723 выходит за рамки диапазона 0FFF. Меняем это значение на любое свободное (ну например 0х000900) и ESP становится пригодным для перевода его в ESL формат. Но это очень простенький пример, где поменять ID надо было всего e одной строки. На самом деле у FO4Edit есть замечательная функция. Щёлкаешь правой кнопкой "грызуна" по названию загруженного в FO4Edit мода и выбираешь строчку: Compact FormIDs for ESL - и он сам перелопатит все ID. Не забываем предварительно делать резервную копию мода (на всякий пожарный, чтобы откатиться, если вдруг что то не заработает) PS: Такой обработке легко поддаются небольшие моды на вещи (шмот, оружие, объекты строительства). PPS: Не рекомендую даже пытаться обрабатывать глобальные моды на строительство PPPS: Квестовые и другие заскриптованные моды ковырять таким способом нельзя КАТЕГОРИЧЕСКИ ВАЖНО!!! В процессе обработки вылетает окошко с предупреждением, что данная операция может сломать текущие сохранения. Читайте внимательно! И лучше не делать такие операции в середине игры.