-
Публикаций
153 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Файлы
Сборки модов
S.T.A.L.K.E.R.
Разное полезное
Блоги
Галерея
Весь контент Holylokki
-
UAP модифицирут далеко не все анимации. Только позиции, помеченные [UAP], модифицированы UAP. Далеко не все позиции UAP имеют стадии. Далеко не все позиции UAP со стадиями сделаны через positionTrees.
-
В F4 нет коллизий при взаимодействии актеров, лол. Либо автор анимации сделал анимацию гениталий для тела FG, либо нет.
-
По всей видимости ты воткнул мод, содержащий xml файлы, содержащие ошибки. Или конфликтующие с другими xml. И теперь AAF не может прочитать xml и виснет наглухо.
-
AAF_equipmentSetData.xml определяет, какие слоты будут сниматься перед сексом. Через него же можно определить, какие конкретные шмотки будут перед сексом надеваться. Любой ProtectedEquipmentData.xml определяет какие конкретные шмотки не будут сниматься.
-
Половина анимаций сделана без использования NSFW-костей либо потому что их тогда еще не было (leito & Co), либо потому что автору лень, так как CBBE костей вагины все равно до сих пор не имеет (RZ). Можно использовать модифицированное тело с дополнительным слайдером морфа вагины/ануса и вручную прописать использование этого слайдера в animationData всех анимаций. Это работает и с CBBE и с FG. Т.к. морфам кости не нужны. Можно использовать SAM для создания и SAMFormer для регистрации правок положения костей в анимациях. Благо много правок уже сделано и зарегистрировано в SAMEnhancedAnimations. Это работает только с FG. Но SAMFormer в 10 сборке сломан прямо из коробки. В обоих случаях это будет статичное изменение положения "открыто/закрыто", а не подвижные объекты. Для динамики надо сами анимации переделывать.
-
Находишь в папке AAF файл ProtectedEquipmentData, любой, их там несколько от разных модов валяется. И по образцу добавляешь в него нужные тебе чулки (название их esp-файла и их ID в этом файле).
-
Одевают всех перечисленных в шмотки VTAW. У которых высокая нагрузка на систему. Заодно спамят по полтора десятка баб на одного мужика. Что при игре женским персонажем сильно не ок. В FO4Edit сносишь из M8r Complex Sorter все записи, указывающие на нужный мод (вернее сносишь всё содержимое нужного мода, из комплекссортера записи сами отвалятся). Затем жмешь на комплекссортер Apply Script -> report masters -> нужный мод, смотришь на результат и добиваешь недобитые записи. Затем жмешь на комплекссортере clean masters. Сохраняешься при закрытии FO4Edit и можно отключать убитый мод.
-
SUP F4SE нужен для SAMFormer. SAMFormer нужен для автоматического применения к анимациям правок, сделанных в ScreenArcherMenu. Ну и единственный мод с SAM-правками, для работы которого нужен SAMFormer - SAMEnhancedAnimations. Собственно это и есть просто большое количество SAM-правок к уже существующим анимациям. Оригинальным анимационным пакетам вообще плевать, есть SUP F4SE в сборке или нет. Без работающего SAMFormer SAMEA не делает вообще ничего полезного, только засоряет список доступных анимаций своими позициями - все позиции с префиксом SE в меню ручного выбора, которые без применения SAM-правок являются просто копиями отдельных стадий оригинальных анимационных пакетов. Можно конечно применять все эти правки вручную через меню SAM. Но для этого SAM Enhanced*.xml файлы с описаниями SAM-позиций просто не нужны. Правки можно и непосредственно на оригинальные анимации Leito/RZ применить.
-
У моей тещи в пригороде и ютуб с дискордом без стороннего софта исправно работают... Потому как мелкому местечковому прову или положить на исполнение запрета, или банально нет ресурсов на его исполнение. А в городе РТ и разумеется ни черта без пинка не работает. Так что до вас просто еще не добрались. А репозиторий нексуса лег пару дней назад и пока не добавил его в список, не подавал признаков жизни. Если проблема не у всех - это не значит, что её нет.
-
Неа. Это что-то с бешеным принтером. Добавил supporter-files.nexus-cdn.com в вайтлист Zapret'а и скачивание заработало. А у фомодс заблокировали сам хостинг...
-
Я о том же думал. Но немного потыкал в настройки и ничего не нашел. BadEndPugatory вроде как должен после BadEnd срабатывать, а тот после успешного Violate. Вообще у меня после "смерти" сработал BoundInPublic (с выкрученным до 100% шансом, потому что я что-то с ним тестил).
-
Запустил дефолтную 10 сборку и наблюдаю ту же ситуацию. Игрок не помирает, последний сейв не грузится.
-
Понимаю... очень сложно открыть консоль, ткнуть на непися и посмотреть из какого он мода вылез.
-
Но есть нюанс. Встроенная озвучка анимаций плохо совместима с озвучками UAP и кастом моанс. Поэтому UAP и кастом моанс сайленсят встроенную озвучку тех анимаций, под которые они сделаны. А QUAAF на это плевать и он просто нормализирует всё подряд. Возбуждение вообще ни на что не влияет. Оно в принципе есть только у пропатченных UAP постановочных анимаций. А за их длительность отвечают таймеры в positionTreeData.xml, а не таймеры МСМ.
-
Так нужно не страпоны отключать, а сносить все XML-файлы с настройками для F в активной роли. От отсутствия страпонов AAF позиции из этих файлов вызывать не перестанет.
-
Конечно, а не потому, что это пре-альфа, на техподдержку которой время тратить нет никакого желания, когда работы еще поле непаханое. ПФФ... более полугода работы над анимациями в игре выглядят вот так:
-
Ну примерно так. Простенькую анимацию возвратно-поступательных движений с анимацией гениталий для пары актеров можно сделать за пару часов. Это пара файлов, на ручную регистрацию которых уйдет минут 15. С ростом сложности анимации время на её регистрацию увеличивается, но незначительно. В отличии от времени на создание. Для того, чтобы AAF мог запустить простую анимацию, достаточно её описания в animationData и описания условий для её воспроизведения в positionData. В случае с постановочными анимациями, состоящими из нескольких простых анимаций, для их последовательного воспроизведения нужно дополнительно описывать группы/деревья/транзитки. Обычно авторы анимаций вообще не парятся над тем, как они будут воспроизводиться, просто регистрируют их в esp и утилитой автоматически генерят animationData и positionData. А дальше пусть кто хочет, тот и развлекается, как может. Из-за этого, кстати некоторые авторы анимаций вообще не осознают, на что реально способен AAF и как нужно сложную анимацию структурировать, чтобы потом можно было её воспроизвести в точности, как задумано. Рандомизатора, как в Скайриме, в AAF не предусмотрено. AAF выбирает одну позицию из positionData и воспроизводит пока либо таймер не закончится, либо по кругу. А вот сама позиция может содержать любую последовательность простых анимаций, в том числе и из разных пакетов, через группы и/или деревья. Было бы желание. Я таким не занимаюсь, мне бы заставить то, что и так есть работать, как изначально задумано, особенно постановочные анимации с плавными переходами между стадиями (не в курсе кстати, есть ли такое в скайриме).
-
Не вводи людей в заблуждение. Для правильного позиционирования актеров необходимо назначить им правильное соотношение масштаба 1.0/1.0 или 0.98/1.0 в зависимости от того, под какое соотношение анимационный пакет сделан. Т.к. у ГГ и мужиков рост 1.0, у баб 0.98, а AAF в принципе не умеет в умное масштабирование - или не масштабирует вообще, или подгоняет всех без разбора под 1.0/1.0, причем только в одну сторону, то единственный рабочий способ получить правильный масштаб актеров - отключить масштабирование в AAF и установить SCRS. Всё. Если после этого актеры все еще выравниваются неправильно - либо анимация криво сделана изначально, либо кое-кто особо умный залез в animationData и поменял положение актеров в попытке подогнать анимацию под неправильный масштаб. А SUP F4SE - фреймворк, который сам по себе ничего не делает, и для работы AAF не нужен.
-
Для рохзимы в ветке рохзимы. Остальное разумеется нигде. Вообще-то мод можно и с нексуса скачать... но ок. DisableExitSave.rar
-
Другие моды - AN76 - Взаимодействия - Грязные источники воды А вот урон при плавании что отрубает я что-то не нахожу.
-
Вручную. Либо поднять глаза в начало страницы, третье по счету закрепленное сообщение - как включить квиксейвы.