Перейти к содержанию

Caiena

Локализатор
  • Публикаций

    139
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Caiena

  1. Умные люди говорят, что Чудес не бывает, но..... Бывают Чудотворцы!
  2. @PapaGeorge , а у Тебя стоят какие-нибудь Ретекстуры? Просто я пытаюсь понять почему у Тебя не отображается это: На нексусе мод скачало почти 350 человек и о подобных проблемах никто не сообщил, поэтому я и пытаюсь сообразить, в чем проблема. Если есть причина у Тебя, я хотела бы понять насколько это может быть частным случаем, приводящее к тому, что у одних все нормально, а у других нет...
  3. Да уж, и меня подобные подозрения терзают. Ладно, буду искать в чем причина, спасибо!..
  4. Понятно. @PapaGeorge , попробуй пожалуйста замену файла. Если не сложно, отпишись потом, ладно? ResourcesBase_Caiena - Main.7z
  5. @PapaGeorge , вроде или последнюю? Просто в этой версии я специально сделала ссылки на Игровые текстуры. Уточни, пожалуйста. А две железные двери нормально у Тебя отображаются?
  6. Если кто-то думает, что выражение "Работников Беседки поработил Инопланетный Разум", является фигурой речи, смотрим Скриншот:
  7. 4. Создание Квеста и применение Скрипта. Итак, мы добрались до финальной стадии - Интеграция Футболок в игру при помощи Левел Листа, который управляется Скриптом, который, в свою очередь, запускается Квестом. Самых Умных и Въедливых предупрежу сразу - Скрипты я писать не умею, и ничего в них не понимаю. Так что, если вы чего-то не поймете в данной Части Урока, то идите на Нексус или вообще.. Гуголь в помощь! Я же, как Акын. Что вижу, то и пою. С грехом-пополам, я разобралась (и то правда не до конца), как применяется это на практике, а уж как это устроено... В Гуголь, уважаемые, в Гуголь!.. Теперь, когда я в расписалась в полной деградации своих умственных способностей, глупенько хихикая на ходу, я могу спокойно продолжить Свое скорбное повествование. Продолжая развивать мысль, озвученную в предыдущей Части Урока, попытаюсь рассказать чем же так хорош Второй способ подключить наш Левел Лист к Игре. Все дело в том, что подключая наш Левел Лист при помощи скрипта, мы с 99% уверенностью можем сказать, что никаких конфликтов с другими модами у нас не будет, но при этом все будет работать. А нам-то, собственно, что еще нужно? Ах, ну да, дело за малым - научиться это делать. Что бы научиться это делать, нам будет необходим Creation Kit. Тут без него точно не обойтись, если, конечно, вы не являетесь обладателем синдрома мазохиста в изощренной форме. Тогда да, можно и в FO4Edit это запилить. Второе, что будет необходимо, это обзавестить нужным скриптом... А? Каково? Чувствуете стиль!? Цип-цип-цип, Скриптик, иди сюда... Но на самом деле, хотите смейтесь, хотите нет, но именно так оно и есть. Для того что бы раздобыть нужный скрипт, необходимо будет направиться на Нексус (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17782/?tab=files). Глубокоуважаемый многими, a_blind_man написал серию скриптов для работы с Левел Листами и назвал его Leveled List Injection Toolbox. И это, как нельзя лучше описывает их смысл. Фоллаут загружает свои данные, в которые, как Инъекции, Скрипт добавляет то, что вы, как Автор, сочтете нужным. Именно отсюда и отсутствие конфликтов с другими модами. В сборнике находятся Скрипты, которые подготовлены для работы с Неписями, Боеприпасами, Оружием и Броней. Но нам будет нуден тот, который заточен под работу с Левел Листами LLLLInject_BETA.pex: В принципе, можете скачать все скрипты и бросить их в игровую папку - хуже от этого точно не будет. Уверяю вас, очень много модов используют данные скрипты. Например, если у вас будет 30 модов, которые используют ArmorLLInject.pex, при загрузке Игры, они зайдут в игровую папку Scripts, обнаружат там Скрипт ArmorLLInject.pex и отработают как нужно. Все 30. Бывают случаи, когда Мододелы берут исходные Скрипты из Leveled List Injection Toolbox и модифицируют их. Но в этом случае, меняется так же и название Скрипта. Нус, Господа, теперь перейдем к практическим упражнениям. 1. Открываем в Creation Kit наш файл мода. В нашем случае, можно открыть CaRebuild_TShirt&Jeans.esp. 2. В левой части Редактора, выделяем строку Quests. В правой части, щелкаем Правой Мишей и выбираем строку New. 3. Далее, в открывшемся окошке, в поле ID вводим название Квеста. В нашем случае это будет CaRebild_TShirt&Jeans_Quest. После ввода Имени квеста, нужно нажать Кнопочку OK, ничего больше не трогая. Да, да именно так. Ничего больше не трогая. Никаких настроек. Все по-умолчанию. 4. Открываем появившийся в списке Новый Квест CaRebild_TShirt&Jeans_Quest и переходим на самую последнюю вкладку, которая носит символичное название Scripts. Тут нас будет интересовать одна единственная кнопочка Add, что по древнегермански означает добавь еще, я за ценой не постою. 5. Далее, нам нужно найти в списке необходимый нам Скрипт - LLLLInject_BETA.pex Если в поле Script Name, что справа, окажется слишком много чего, можно немного упростить себе задачу, напечатав в поле Filter пару-тройку буковок из названия Скрипта. В данном случае, в списке LLLLInject_BETA.pex отсутствует, по причине того, что он уже раньше был выбран и отредактирован. Если бы мы открывали его первый раз, он находился бы в общем списке. Стало быть, мы могли бы выделить его мышкой и открыть, щелкнув по кнопке ОК. В том случае, если он уже был отредактирован, как на скрине, его можно открыть кнопочкой Properties. 6. И вот, мы оказываемся в окне Редактирования свойств Скрипта. Для начала, нам нужно будет щелкнуть пару раз по буковкам <<Default None>> которые находятся в первой строке Alpha_LL. Буковки примут такой же вид, как во втором зеленом квадратике - <<None>>, а в правой части появится поле Pick Object с выпадающим меню. В этом меню, нам предстоит найти Левел Лист, который мы создавали ранее - LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101, после чего, он появится уже слева, как показано, около значка с Единичкой. Таким образом, мы указали Скрипту какой Левел Лист он будет обрабатывать. Чуть ниже, мы видим строку Alpha_Player_Level. Цифирь в поле значения означает с какого Уровня Игрока наш Левел Лист будет обрабатываться скриптом. Ну, по умолчанию тут стоит Единица. Можно ее оставить, можно изменить. Если речь пойдет о мощном Оружии, добавляемом в Левел Лист, то возможно стоит увеличить уровень Игрока, когда оно появится в Игре. Короче, на ваш вкус. Еще ниже, в строке Alpha_Count можно задать то количество, которое будет добавлять скрипт. 7. Аналогичным образом следующим шагом нужно будет указать в какой Игровой Левел Лист будет интегрироваться наш, из мода. Там, где стоит марочка с цифирькой 2, на скрине указано значение LL_Clothes_Underarmor_Wastelander. Это и есть тот самый Игровой Левел Лист куда мы запихнули наши Футболки. Добавляется он аналогичным способом из выпадающего меню справа. 8. Далее, нам остается пару раз жамкнуть кнопочку OK, сохранить изменения в моде и выйти из Редактора. Собственно говоря, все! Наши Футболки в Игре, и Буратины радостно бегают в них. Теперь скажу почему я выбрала именно LL_Clothes_Underarmor_Wastelander Игровой Левел Лист. Скажем так... В Беседке может и раздолбаи работают, но не идиоты. Если они создали именно такую структуру Левел Листов для поселенцев, значит на то был какой-то резон. Я подозреваю, если бы я сделала Иньекцию LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101 по дереву Левел Листов гораздо выше к Неписям, то половина всех Поселенцев щеголяла бы в них, что наверное перебор. Впрочем, на вкус и цвет фломастеры разные, может кому-то это нужно. Еще следует добавить, что в файле CaRebuild_TShirt&Jeans.esp очень много записей, которые имеют в FO4Edit зеленый цвет. Такие записи сигнализируют, что Оригинальные Игровые файлы дублируются в Моде. Подобных вещей в готовом моде быть не должно. Вернее не так. Если вы в Creation Kit изменили положение какого-то предмета в пространстве, то при просмотре в FO4Edit те записи, которые описывают мир, будут зелеными. И тут ничего не поделаешь. Вы передвинули один предмет, не трогая остальные, и Записи нетронутых предметов неизбежно будут дублироваться. Но когда речь идет о том, что вы взяли Игровую запись, например, Материал, и создали на ее основе Новый Материал, то сcылку на Оригинал из мода нужно удалить. Подчеркиваю, из мода, а не из Fallout4.esm. Ну.. бывали случаи.. На этом я хочу завершить. Всем удачи и Здравия!
  8. 3. Что такое Левел Лист и стоит ли с этим заморачиваться. Система Левел листов, разработанная работниками Беседки, как Идея, весьма хороша, но видя как это все реализовано... Иногда, разбираясь в хитросплетениях Левел листов, начинает казаться что попал в какую-то паутину без начала и конца... Но, давайте все по порядку. Названия пока абстрактные, не принадлежащие Моду: Итак, представьте себе, что у нас есть три Футболки, которые отличаются лишь принтами на них. Так же, у нас существует три пары джинсов, отличающихся только цветом. Мы можем создать один Левел лист для футболок - LL_TShirt, а второй для Джинсов - LL_Jeans. Далее, мы можем создать Третий Левел Лист, содержащий два предыдущих - LL_TShirt&Jeans. Идея заключается в следующем - Игра должна брать одну из трех Футболок, одни из трех Джинсов и напяливать на какого-то Непися. Иными словами, в Игре мы сможем увидеть трех Неписей в разных футболках и разных Джинсах. А может быть и не разных. Как получиться. Пример из Игровых Левел Листов. Если мы откроем в Fallout4.esm в колонке FormID строку Non-Player Character (Actor) и отыщем запись WorkshopNPC (то бишь Поселенец), то увидим, что ему присвоен конкретный Outfit (то есть одежда, которую он носит): В чудном Редакторе Fo4Edit, есть такая фишка - Если навести на определенную запись курсор с нажатой клавишей Ctrl, то Запись превращается в ссылку, щелкнув по которой, нас отправят в источник Записи. О`кей, щелкаем по WastelanderOutfit [OTFT:001C269A] и видим следующее: Ага, понимаем мы, стало быть, Наряд, под названием WastelanderOutfit, на самом деле содержит в себе Левел Лист LL_Wastelander_Outfit [LVLI:001C2699]. Что же, нажимаем кнопку Ctrl, и кликаем по LL_Wastelander_Outfit: Эх, как я это Богатство люблю и уважаю! - как говорил один известный персонаж из мультика. Тут у нас целых Пять Левел Листов! Ай да Беседка! Сразу видно - не жадные люди. Ладно, бродить по всем пяти ссылкам не будем, кликнем сразу на LL_Armor_Wastelander_Combined [LVLI:001BE3F2]. Тут обнаружится еще Три Левел Листа. Из них нас будет интересовать только LL_Clothes_Underarmor_Wastelander [LVLI:001BE3F1], щелкнув по которому, мы увидим ссылку уже не на Левел Лист, а на три Одёжки. Одной из них будет Armor_Highschool_UnderArmor "Майка и джинсы" [ARMO:000FFC21]. Щелкнув по этой ссылке, мы попадаем в раздел Armor - Armor_Highschool_UnderArmor. Во-о-о-от... Смеркалось... Теперь становится понятно, что если мы, возьмем Четыре Наших Одежки (те что в Моде), и отредактируем Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander [LVLI:001BE3F1] (то есть добавим к существующим трем одежкам, наши четыре), то объясним Фоллауту какие Неписи должны носить наши Футболки с Джинсами. Так же хочу обратить внимание, на то, что в моем моде сделано не так. В Уроке, я описала Игровой путь от Поселенца, до конкретной одежды, которую он будет носить. А в моде, вместо Armor_Highschool_UnderArmor фигурирует Armor_DeaconHighschool_UnderArmor. Это что, ошибка? Как это понять? В строгом понимании, с точки зрения создания мода, это конечно ошибка. Однако, исходя из того, что исходная модель для Дьякона и Поселенца, одна и та же, я установила ссылку на Левел Лист Поселенца. По этому, поселенцы носить эти Футболки будут, а Дьякон нет. Мне кажется, довольно понятная иллюстрация.. Нда, я не описала как создать Новый Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101. Но если вы прочитали предыдущую главу, то знаете как управляться с командой Copy as new record into... Разумеется, в таком виде Игра опять не поймет кто должен таскать Футболки, ибо Новый Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101 не включен ни в одну цепочку Левел Листов, которые рано или поздно приводят к какому-то Неписю. Решений тут может быть два: 1. Простое, но не очень хорошее. 2. Сложное, но очень хорошее. Итак, Решение Простое, но не очень хорошее. Простое, потому что очевидное. Открываем Игровой Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander и добавляем в него наш, из мода - LL_Clothes_Underarmor_Wastelander_101. Казалось бы Всё, задачка решена, Игра знает кого одевать в нашу обновку! Теперь, расскажу, почему данное решение не очень хорошее.... Проблема заключается в том, что если бы вы были единственным человеком на Свете, который посмел отредактировать Игровой Левел Лист LL_Clothes_Underarmor_Wastelander, то и разговаривать было бы не о чем. Но вот беда - нет-нет, да кто-нибудь постоянно со своими модами туда суется. Тут может помочь правильная расстановка модов в Порядке Загрузки и\или создание Патча. Но чем больше подобных модов окажется подключенными к Игре, тем сложнее будет решить задачу. В конечном итоге, придется отказаться от каких-то модов, иначе патч на патч, на еще один патч сведет вас с ума, а Фоллаут крякнется. И вот тут, мы подходим к Решению Второму, Сложному, но хорошему.... Скрипт!
  9. 2. Часть Вторая, или Где-Что лежит, и нафиг оно мне надо. Нужно понимать, что мод может состоять из двух частей. Первая часть, это конкретные файлы, содержащие 3D-модели, картинки, Материалы, Скрипты и прочее. Вторая часть, это то, как Первая часть Интегрируется в Игровую среду, посредством Редактора. 2.1. Про конкретные файлы. Как вам уже стало известно, каждому nif-файлу назначается та Текстура, ссылка на которую присутствует в Посреднике между 3D -моделью и Картинкой - то есть Материалом. Если внимательно посмотреть Учебный Мод, который Я создала, то выяснится, что все необходимые файлы лежат в соответствующих папках. Родные, Игровые файлы Текстур и Материалы: Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmor_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmor_n.dds Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderarmor.BGSM Файлы, добавленные Модом. Текстуры.. Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_103_d.dds Textures\Armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_104_d.dds И Материалы.. Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_103.BGSM Materials\Armor\HighschoolOutfit\PrewarUnderArmorTo_104.BGSM 3D-модель используется Игровая, поэтому в виде отдельного файла в Ресурсах Мода отсутствует. Родные, Игровые файлы Текстур и Материалы очень часто используются как Исходные Данные для Мода. Пример из жизни. Берем какую-то Игровую текстурку. Для простоты, скажем, курточки. Рисуем в фотошопе на спине Приличное, разумеется, Слово, плюс безвкусная Картинка и сохраняем с тем же именем. Далее, выкладываем эту фигню на Нексусе с Кричащим названием, типа, Наряд Соблазнительной Девственницы, Пожирающей Мозги. Да, и обязательно в разделе Models and Textures. Премся от сознания Собственной Значимости и дивимся, какого черта наш Шедевр никто не качает. Знакомая ситуация, верно? Ну, по сути, я предлагаю сделать то же самое, только, в несколько облагороженном Интеллектом виде. Конечно, и мы можем заменить Игровой Файл, а можем добавить Свои собственные. Так же упомяну здесь, что если речь идет о Файлах, созданных Собственноручно, путь так же может быть Оригинальным: Textures\Armor\Оригинальное_Ваше_Название_на_Английском\PrewarUnderArmorTo_101_d.dds Materials\Armor\Оригинальное_Ваше_Название_на_Английском\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM Просто в Редакторе, нужно указать правильный путь к Ресурсам, и все будет хорошо. 2.2. Про Интеграцию Физических файлов в Игровую среду. Когда дело доходит до этого момента, нужно четко понимать, что ВСЕ Физические файлы уже должны быть полностью готовы и разложены по целевым папкам. На каком-то этапе удобнее работать в FO4Edit, но где-то не обойтись без Creation Kit. Опишу общий порядок действий при Интеграции Файлов в Игровую Среду, посредством Редактора FO4Edit. 1. Открываем в FO4Edit файл Fallout4.esm. Нет, мы не будем редактировать Fallout4.esm. Мы будем использовать его ресурсы как исходные, для наших нужд. 2. Находим в колонке FormID запись Material Swap. В колонке EditorID находим запись HighSchoolJacketSwap. 3. Кликаем Правой Мишей по HighSchoolJacketSwap и в меню выбираем строку Copy as override into... Смысл команды Copy as override into... в том, что мы создаем копию записи HighSchoolJacketSwap в Новом Файле. 4. В следующем окошке нам как раз и предложат цель копирования. Тут мы и создадим наш Новый Файл Мода. Свой я назвала CaRebuild_TShirt&Jeans.esp Здесь потребуется небольшое отступление. Как я говорила ранее, каждой 3D-модели назначается свой Материал. Если мы внимательно посмотрим на Правую часть редактора, то у видим в записи HighSchoolJacketSwap такое значение: Для понимания как тут все устроено, следует объяснить значение этих данных. Я уже упоминала выше, что одной 3D-модели может быть назначено посредством Материала несколько разных Текстур. Однако, разработчики из Беседки (из соображений Оптимизации) сделали возможным обратную ситуацию - назначение нескольким 3D-моделям разные части Одной Текстуры. Я не буду вдаваться в тонкости создания и наложения Текстур на 3D-модель. Поэтому, проиллюстрирую эту возможность следующей картинкой: Как вы понимаете, Картинка одна, а 3D-моделей, использующих ее фрагменты много. Исходя из этого, нужно запомнить, что в Игре, конкретной модели может быть назначена не только Текстура целиком, но и лишь часть от целой картинки Текстуры. Именно эту ситуацию мы и наблюдаем в данном случае: Тут говориться, что та часть Текстуры где нарисована Зеленая Куртка, будет заменена на аналогичную часть из другой Текстуры, где эта куртка имеет Красный цвет. PrewarUnderArmor_d.dds RedLetter_d.dds Для этой цели, создается Новый материал HighSchoolJacketSwap, в котором указывается, что исходный материал prewarunderarmor.bgsm, назначенный 3D-модели куртки, будет заменен на Материал RedLetter.BGSM В Редакторе Материалов хорошо видно, что в данном случае замене подлежит только Диффузная карта. Карты Рельефа и Глянца остаются исходными. И это понятно. В Диффузной карте меняется цвет, поэтому два файла. С точки зрения рельефа, не меняется ничего, поэтому зачем два файла? Можно и одним обойтись. Кстати, это яркий пример того, как удобно пользоваться в качестве исходника, уже созданными Игровыми Ресурсами. Продолжаем прерванное повествование.. 5. Раскрываем в CaRebuild_TShirt&Jeans аналогичную ветку Material Swap -> HighSchoolJacketSwap. Теперь, кликаем Правой Мишей по HighSchoolJacketSwap и в меню выбираем другую строку - Copy as new record into... Эта команда создает не копию исходной записи, а Новую Запись, которую я назвала PrewarUnderArmorTo_101. Расположение, разумеется в файле CaRebuild_TShirt&Jeans. 6. В правой части Редактора мы должны внести некоторые изменения. А именно, прописать путь для нашего Материала: 7. Далее, маленькая хитрость. Для удобства, я Сделала название Своей Текстуры и Материала номерным. Это удобно не только с точки зрения читабельности, но и облегчает создание Новых Материалов. Потому что теперь, нужно будет кликнуть Правой Мишей по уже созданному нами Материалу PrewarUnderArmorTo_101 и вновь выбрать команду создания Новой Записи, в которой название Нового Материала будет отличаться от предыдущего одной лишь цифрой - PrewarUnderArmorTo_102. Соответственно, в правой части, так же, в строке armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM нужно будет перебить всего одну цифру - armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM Если у вас будет всего два Материала, это может быть и не столь важно. Но когда количество материалов достигнет хотя бы десятка, уверяю, вы сразу оцените данный совет. Примечание: Обратите внимание, когда мы указываем путь для Нового Материала, мы всегда меняем Исходный материал! -------------- armor\highschooloutfit\prewarunderarmor.bgsm будет меняться на armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_101.BGSM ------------ armor\highschooloutfit\prewarunderarmor.bgsm будет меняться на armor\highschooloutfit\PrewarUnderArmorTo_102.BGSM ------------- и так далее... ------------ Почему я об этом упоминаю? Это частая ошибка, когда начинают менять PrewarUnderArmorTo_101.BGSM на PrewarUnderArmorTo_102.BGSM. В этом случае, Игра не поймет чего вы от нее хотите, и будет отображать на экране всегда исходную Текстуру из материала prewarunderarmor.bgsm. 8. В итоге я получила 4 Новых Материала: PrewarUnderArmorTo_101.BGSM PrewarUnderArmorTo_102.BGSM PrewarUnderArmorTo_103.BGSM PrewarUnderArmorTo_104.BGSM На основании этих Записей, мы подготовим исходные данные для создания наших Футболок. Исходные данные в структуре Беседкиных взаимосвязей, находятся в колонке FormID в записи Armor Addon. Здесь логично воспользоваться тем же методом, к которому мы прибегли при создании Материалов - редактирование исходных Записей. Для этого в файле Fallout4.esm мы ищем в колонке FormID запись Armor Addon и находим там строку AA_Highschool_Underarmor. Далее, можно воспользоваться командой создания Новой записи в другом файле - Copy as new record into... и назвать Новую Запись - AA_Highschool_UnderarmorTo_101 в нашем моде CaRebuild_TShirt&Jeans. 9. В правой части Редактора, в AA_Highschool_UnderarmorTo_101 нам опять нужно будет внести свои правки: Здесь мы видим, что для Игровой 3D-модели по пути Armor\HighschoolOutfit\MOutfit.nif, будет сделана замена на другой материал - PrewarUnderArmorTo_101 Обратите внимание, что тут две версии nif-файлов - MOutfit.nif и FOutfit.nif. MOutfit.nif - 3D-модель для Мужчины (Male). FOutfit.nif- 3D-модель для Женщины (Female). Исходя из этого, можно, к примеру, сделать так. Подготовить две различные текстуры для Мужчины и для Женщины. На основании этих текстур, подготовить два материала. В записи Armor Addon для MOutfit.nif присвоить Материал созданный для Мужчины, а для Женщины, FOutfit.nif присвоить свой. Тогда в игре, все дядьки будут ходить в майках с надписью I`m Supergirl, а дамы с буковками I`m Superman... Эээ.. ну, или наоборот. 10. Теперь, когда мы произвели кучу подготовительных телодвижений, мы можем приступить к созданию собственно Маечек и Джинсов. 11. Как и в предыдущих примерах, в Fallout4.esm открываем в колонке FormID запись Armor и находим там строку Armor_DeaconHighschool_UnderArmor, которую и копируем в CaRebuild_TShirt&Jeans в качестве Новой Записи с Названием Armor_DeaconHighschool_UnderArmor_101, посредством команды Copy as new record into... 12. Как и ранее, изменяем данные в Правой части Редактора: Русские буковки Майка и Джинсы 101 это то название одежки, которое вы увидите в Игре. Собственно, на этом Интеграцию Текстур и Материалов в Игру можно считать завершенной. Теперь Игра знает, что данные наряды, раскрашенные в конкретные цветочки, существуют. Следующим этапом, игре нужно будет объяснить, кто все эти красоты будет носить, иначе все это добро так и останется валяться без дела в Ресурсах.
  10. 1. Итак, Часть Первая, Псевдо-Теоретическая. Начнем пожалуй с самого главного. Все знают что такое Текстура и с чем ее едят? Так, для проформы, сообщу известный пример с мячиком. Мячик есть предмет, который можно функционально разделить на две основных состаляющих: 1. Резиновый шарик. Это Каркас, с Функциональным предназначением придать форму Объекту, то есть мячику. 2. Прочная оболочка. То, что она прочная, в данном случае нас не интересует. А вот то, что она может быть разной по цвету или картинке - интересно. На мячик можно натянуть "текстуру" из сшитых кусков кожи, и это будет футбольный мяч. Если натянуть "текстуру", созданную из карты мира, будет Глобус. Следовательно, применительно к нашей Теме, Каркас - это 3D-модель. В Серии Игр Беседки (Свитки или Фолл, не суть), трехмерный каркас задается файлом с расширением nif. На эту трехмерную модель "натягивается" Текстура. Текстура, это графический файл (попросту картинка), с расширением DDS. Как правило, текстура имеющая то изображение, которое мы видим в игре, в среде разработки имеет конкретное окончание - латинскую букву d. Например, Bla-Bla_d.DDS Если вам попадется на глаза файл именованный как Bla-Bla_n.DDS, знайте, перед вами Графический файл, формирующий рельеф, который должен соответствовать файлу Bla-Bla_d.DDS. Например, картинка Kirpich_d.DDS, с изображением кирпичной стены, в игре будет выглядеть ненатурально, потому что будет плоской. А вот с правильно созданным файлом Рельефа, Kirpich_n.DDS, будет все натурально реалистично. Объем и детализация нужны везде. Ткань, камень, металл и тд. Кроме этого могут существовать прочие служебные графические файлы. Типа, Bla-Bla_s.DDS, отвечающий за глянец, или Bla-Bla_g.DDS, отвечающий за свечение. Впрочем, нам все это не понадобится. Уверяю, пока вы будете осмысливать, что написано в этой Теме, до создания карт Рельефа или Отражений дойдете очень не скоро. Мы же будем работать исключительно с диффузными картами. Это так страшно, по научному, называется картинка с текстурой (отсюда и его окончание _d). Собственно, повторюсь, Урок не про Текстуры, а про то, как их применять в Редакторах. А применять их в Редакторах, мы будем посредством Материалов. А что такое Материал? Это файл с расширением .BGSM. В фале .BGSM содержится куча информации о том, как файлы _d.DDS, _n.DDS, _s.DDS, _g.DDS, и прочие чудеса, влияют на 3D-модель. На ее визуальный вид, и даже игровые физические характеристики. О Редакторе Material Editor можно написать целый полновесный Урок, а то и не один. Я же объясню "на пальцах", с минимумом Теории, как его применять, на конкретном примере. Итак, бытует распространенное мнение, следуя которому получается, что если мы желаем сделать какой-то принт на футболке, необходимо отыскать в ресурсах файл текстуры PrewarUnderArmor_d.dds. Открыть его в Графическом Редакторе, обработать в соответствии с нашими представлениями о Прекрасном, и сохранить в нужное место. Вуаля, в Игре мы увидим нашу Футболку с нанесенной нами картинкой. Вроде бы все отлично, так? Так, да не совсем. Вскоре станет понятно, что в Фоллауте, ВСЕ кто одет в эту одежку, будут ходить в майке именно с этим рисунком. Нда.. как-то не очень реалистично получается... А как сделать, что бы один Непись ходил в футболке с Нашим Изображением, а второй без него? Или, еще десять Неписей ходило в футболках со своим оригинальным изображением? Вот тут-то и появляется на Сцене понятие "Материал" и Material Editor. Раньше, в "до-Материальную" эпоху, Обливиона и Нью-Вегаса, каждой 3D-модели нужно было назначать конкретные файлы текстур DDS. Теперь же, 3D-модели назначается не Текстура, а Материал, который содержит ссылки на необходимые Текстуры. Посредством использования "Материалов", программисты из Беседки лихо оптимизировали количество 3D-моделей используемых в Игре. Смысл этого действия в следующем - берется одна единственная 3D-модель и десять Материалов со ссылками на десять Текстур. Далее, в Редакторе начинается чехарда с перекрестными ссылками nif-dds-bgsm, чему собственно и посвящен мой Урок. Но Результатом всего этого колдовства будет то, что в игре мы увидим Десять Неписей одетых в Одну и ту же 3D-модель Футболки, но каждая Модель будет обтянута своей Текстурой. Так, для тех кто в Бронетранспортере, поясню, что я оперирую термином "Футболки" исключительно потому, что в моде-примере я работала именно с ними. Но у вас, разумеется, все будет по другому. Изменять можно все, до чего сможет дотянутся фантазия. Любые цвета одежды, погоны, эмблемы, Флаги, пуговицы, ажурные сапоги и чулки скороходы. Сколько возможностей откроется человеку, перерисовывающему Игровые Билборды в Обнаженных Красоток и наоборот... Хотя, нет, наоборот не бывает... Но свою собственную Кирпичную Кладку - завсегда пожалуйста!
  11. · С чего все это началось.. Посмотрите на Футболки с Джинсами на этом скриншоте и скажите, хотелось бы самим сделать подобное, или хотя бы понять как это делается? Ха-ха, Тогда, Мы идём к вам! Предупрежу сразу - Урок будет Сложный и будет состоять из нескольких частей. Сложность, в основном, будет заключаться в том, что бы понять Логику, следуя которой, делаются подобные вещи. Так же, потребуется не особо глубокое знание Фотошопа или другого аналогичного редактора. Не требуется знаний по 3D-моделированию или Текстурированию. Это урок посвящен не столько рисованию в Фотошопе, сколько применению этих результатов в Игровых Редакторах. Уверяю, впихнуть текстуру в Игру не сложно, но занимает больше времени, чем ее изготовление. Но, обо всем по порядку... Оглашу сразу список программ, которые будут нужны для работы: 1. Creation Kit. Ну, куда ж без него... 2. FO4Edit - Любимая многими программа, сочетающая в себе простоту, наглядность и недюжий функционал. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737 3. Графический Редактор, который умеет работать с Текстурными файлами в виде DDS. 3.1. Фотошоп. Ссылку на скачивание не даю по понятным причинам, но на модуль для работы с DDS, пожалуйста: а. Intel® Texture Works Plugin for Photoshop. https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin b. PhotoShop Intel Texture Works Plugin. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1045?tab=files 3.2. GIMP - Никогда не имела с ним дел, но народ его любит. Бесплатен и вполне может заменить Фотошоп. https://www.gimp.org/ 3.3.Paint.NET - еще один бесплатный Редактор, с которым я никогда не имела дел, но так же умеет работать с DDS. https://www.getpaint.net/ Примечание: Не обижайтесь и не просите! Объяснять как работать в Графических Редактора и как подключать к ним плагины, явно выходит за рамки данного Урока. Но материала по этой теме в Инете столько, что не сможет найти разве что слепо-глухо-немой. 4. Еще потребуется программа для работы с Материалами - Material Editor. https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3635/ 5. Так же может оказаться полезным архиватор - Archive2 (поставляется вместе с Creation Kit). Схематичное представление материала. Если угодно, Оглавление. 1. Часть теоретическая, для чайников полезная. В Теорию глубоко копать не будем. Так, по верхам, чтобы иметь представление о чем идет речь. 2. Поиск Исходных материалов или чем бы мне заняться? 2.1. Часть Первая. Физические Файлы. 2.2.Часть Вторая. Интеграция Физических Файлов в Редакторе. 3. Что такое Левел Лист и стоит ли с этим заморачиваться. 4. Создание Квеста и применение Скрипта. К Уроку прикрепляю "Наглядное Пособие" в виде CaRebuild_TShirt&Jeans.esp. CaRebuild_TShirt&Jeans_v.1.01.7z
  12. @turmalay, ну что Ты в самом деле! Хочешь разнообразия - иди на Нексус. Там этого разнообразия хоть... да чем хошь ешь! А рассуждать том, что стакан наполовину что?... Пуст? Полон? По мне, так это просто потеря времени, ибо зависит лишь от точки зрения. Сам понимаешь, мы тут не в клубе Философии собрались. Знаешь, если честно, я частенько забываю о нуждах обычного Геймера, ибо копание в Модах, давно уже стало привлекать меня гораздо больше, чем собственно Игровой процесс. И не важно что именно. Перевод, текстурка или домик построить. Мне все интересно пощупать самой, попробовать на вкус, на цвет... Одна беда, частенько Процесс, как таковой, интересует Меня гораздо больше, чем Результат... Впрочем, если у Тебя есть какие-то конкретные предложения, поделись! Не буду обещать, что прямо так побегу выполнять все подряд, но если срезонирует... Почему бы и нет?
  13. Пожалуй, я тут с тобой не соглашусь. И дело не в том, что По-Имени этот Специализированный Сайт четко заявляет о своей тематике. Просто, сюда приходят люди, которым данная тема интересна. Пардон, а куда им еще идти? Ну не на Плейграунд в самом деле... Ты же не сетуешь приходя в аптеку, что там засилье лекарств, совершенно не разбавленное автоматами на 16 Ампер или автомобильными дисками. Нужны тормозные колодки - иди в другой магазин. Ну, тут да, Ты меня ущучил, заставив задуматься, что негоже мыслить штампами. По всей видимости, мне было так досадно это происшествие, что я невольно спроецировала свое негодование на Всех Финнов. Да, каюсь, была неправа!
  14. PapaGeorge, Ты совершенно прав, потерялась текстурка одна. Я поправила. В версии 6.03 все должно работать. Но у Тебя, судя по скринам, версия 1.35 стоит. Эта версия больше не поддерживается. Актуальная - Caiena Rebuild Castle_v.2.05 Так что, буду благодарна, если в дальнейшем, мы будем обсуждать последнюю версию. Эт не перевод, эт самый-самый, что ни на есть, оригинал! Хотя, да, на аглицкий я его перевела... А насчет Садомазы, вопрос тонкий. Сайт-то называется Adult Mods Localized. Адюльт, понимаешь, то есть для взрослых. Так что, в каком-то смысле, на этом ресурсе, скорее мой мод является не-форматом. Впрочем, я же свой сборник и на Нексусе выложила, а в качестве зеркала Adult указала. Так что, обижаться грех. А с моим Финном, я сама поторопилась. Блин, я же не знала, что он Финн! Прикинь, он мне письмо прислал в котором чуть ли не извинялся, что запретил мне использовать его модельку. Дескать, Я же завсегда пожалуйста, берите меня голыми руками! Просто тут ему, понимаешь, выбора не оставили.. Короче, что-то проблемы у хлопца с причинно-следственными связями... Я прикололась, и поблагодарила его за то, что заставил меня двигаться вперед! Он аж завис Бедолага.. В любом случае, спасибо за теплые слова! Это чертовски мотивирует...
  15. Хмм.. Все текстуры и материалы находятся в ResourcesBase_Caiena.esm. Спасибо, Я проверю.
  16. Я проверяла его на Новой Игре, то есть, До зачистки. Но думаю, что можно и после поставить. Я там добавила парочку Крабов (для антуражу), но думаю, если Замок уже зачищен и начал оснащаться какой-то защитой, то траблов быть не должно вовсе. Собственно, поставь, если будут какие-то проблемы, напиши. Полагаю, сообща, уж как-нибудь всё решим.
  17. John Denver - Take Me Home, Country Roads Практически, Американская классика...
  18. Просмотр файла Caiena Rebuild World Caiena Rebuild World Этот сборник Модов, является в каком-то смысле, пробой пера, так что сильно не ругайтесь. Лучше, если что, помогите дельным советом. Собственно, это уже не совсем сборник, так как с Версии 9.0 я свела все в один файл - Caiena Rebuild World.esp Впрочем, Caiena Rebuild Castle.esp можно установить отдельно, так как там есть Ванильное Поселение. Для удобства установки Мод упакован в FOMOd. На сегодняшний день Сборник состоит из следующих файлов: 1. Caiena Rebuild Castle_v.2.05 - Перестройка Замка. (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 2. Caiena Rebuild Leonard_v.1.21 - Перестройка Лавки Леонарда. (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 3. Caiena Rebuild Outpost Robotics Disposal_v.1.12 - Форпост Стрелков возле Свалки старых Роботов (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 4. Caiena Rebuild LakeDamNW_v.1.21 - Недалеко от Коммуны Солнечные Приливы, прямо на дамбе воздвигнут чудовищный Монумент, куда можно добраться только на лифте (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 5. Caiena Rebuild FarHarbor_v.1.44 - Перестройка Фар Харбора. Заборчики из досочек были заменены на каменные стены, но и врагов прибавилось (Требует ResourcesBase_Caiena версии 6.02 и выше). 6. Caiena Rebuild Lakeside Trading Post_v.1.32 - Торговцы, пытаясь защитить пути сообщения Торговых Караванов, создают Торговые Посты с вооруженной охраной. (Требует ResourcesBase_Caiena версии 6.02 и выше). Желающие обосновать тут полноценное поселение, могу воспользоваться модом Lakeside Cabin Settlement by Tarsis31 and Yagisan. Упомяну, что кому-то возможно придется отключить Беседкины Границы Мира. Для этого, в файле Fallout.ini в разделе [General], нужно изменить значение параметра bBorderRegionsEnabled. Границы Мира включены - bBorderRegionsEnabled=1 Границы Мира отключены - bBorderRegionsEnabled=0 7. Caiena Rebuild Nahant - Почему глупые Рейдеры поселись как уточки на воде, когда рядом находится место, прекрасно подходящее для укрепленной Базы? Нахант, да!(Создано из Игровых Ресурсов) 8. Caiena Rebuild Fisherfolk - Рядом с рыбным заводом Makhra построили свои укрепления Рыбаки и Краболовы. (Создано из Игровых Ресурсов) ResourcesBase_Caiena_ESM_v.6.02 - Файл единых ресурсов для модов упакованый в архив .Ba2. ResourcesBase_Caiena_AutoDoors_Patch - Патч для совместимости Дверей с модом AutoDoors. Давно хотела поизмываться на Замком Минитменов. И вот настал момент когда это свершилось! Эта груда развалин преобразилась во что-то более соответствующее господам Минитменам, Героям Содружества, бла-бла-бла... Я постаралась сохранить, насколько это было возможно, исходные игровые данные. Что-то где-то передвинула-подвинула, чуть добавила. Кроме камней, везде были добавлены Навмеши. Так что Вражины и Поселенцы будут ползать везде. Так же мною были добавлено небольшое количество Болотников, которые будут респауниться. Сомневаюсь, что после Сорока лет гнездования этих Крабиков, они просто так должны отказаться от своей Территории. Остальные моды не буду подробно расписывать. Суть их заключается в том, чтобы несколько разнообразить Геймплей и унылый ландшафт. Как это выглядит, можно посмотреть на Скриншотах. Хочу обратить внимание на то, что это НЕ Новые Поселения! (Впрочем, кто мешает поставить CAMP76 или подобные моды на установку Мастерских?) Неписи, которые тут будут попадаться, не будут считать, что Вселенная вращается вокруг Игрока, а будут заниматься своими делами. Да, делами Тупых Буратин, но своими! Видео осталось от старой редакции Caiena Rebuild Castle, но удалять я его не стала. Да, стены в версии 2.0 стоят не совсем так как в 1.35, но суть сталось точно та же. Так же, мною были использованы Nif-файлы от Ethreon, автора замечательного мода Castle in the Sky, который дал свое любезное разрешение на использование своих Ресурсов. Добавил Caiena Добавлено 13.03.2019 Категория Обычные моды не 18+ Автор Caiena Сайт оригинала https://aml.name/  
  19. Версия 9.151

    342 раза скачали

    Caiena Rebuild World Этот сборник Модов, является в каком-то смысле, пробой пера, так что сильно не ругайтесь. Лучше, если что, помогите дельным советом. Собственно, это уже не совсем сборник, так как с Версии 9.0 я свела все в один файл - Caiena Rebuild World.esp Впрочем, Caiena Rebuild Castle.esp можно установить отдельно, так как там есть Ванильное Поселение. Для удобства установки Мод упакован в FOMOd. На сегодняшний день Сборник состоит из следующих файлов: 1. Caiena Rebuild Castle_v.2.05 - Перестройка Замка. (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 2. Caiena Rebuild Leonard_v.1.21 - Перестройка Лавки Леонарда. (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 3. Caiena Rebuild Outpost Robotics Disposal_v.1.12 - Форпост Стрелков возле Свалки старых Роботов (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 4. Caiena Rebuild LakeDamNW_v.1.21 - Недалеко от Коммуны Солнечные Приливы, прямо на дамбе воздвигнут чудовищный Монумент, куда можно добраться только на лифте (Требует ResourcesBase_Caiena версии 3.0 и выше). 5. Caiena Rebuild FarHarbor_v.1.44 - Перестройка Фар Харбора. Заборчики из досочек были заменены на каменные стены, но и врагов прибавилось (Требует ResourcesBase_Caiena версии 6.02 и выше). 6. Caiena Rebuild Lakeside Trading Post_v.1.32 - Торговцы, пытаясь защитить пути сообщения Торговых Караванов, создают Торговые Посты с вооруженной охраной. (Требует ResourcesBase_Caiena версии 6.02 и выше). Желающие обосновать тут полноценное поселение, могу воспользоваться модом Lakeside Cabin Settlement by Tarsis31 and Yagisan. Упомяну, что кому-то возможно придется отключить Беседкины Границы Мира. Для этого, в файле Fallout.ini в разделе [General], нужно изменить значение параметра bBorderRegionsEnabled. Границы Мира включены - bBorderRegionsEnabled=1 Границы Мира отключены - bBorderRegionsEnabled=0 7. Caiena Rebuild Nahant - Почему глупые Рейдеры поселись как уточки на воде, когда рядом находится место, прекрасно подходящее для укрепленной Базы? Нахант, да!(Создано из Игровых Ресурсов) 8. Caiena Rebuild Fisherfolk - Рядом с рыбным заводом Makhra построили свои укрепления Рыбаки и Краболовы. (Создано из Игровых Ресурсов) ResourcesBase_Caiena_ESM_v.6.02 - Файл единых ресурсов для модов упакованый в архив .Ba2. ResourcesBase_Caiena_AutoDoors_Patch - Патч для совместимости Дверей с модом AutoDoors. Давно хотела поизмываться на Замком Минитменов. И вот настал момент когда это свершилось! Эта груда развалин преобразилась во что-то более соответствующее господам Минитменам, Героям Содружества, бла-бла-бла... Я постаралась сохранить, насколько это было возможно, исходные игровые данные. Что-то где-то передвинула-подвинула, чуть добавила. Кроме камней, везде были добавлены Навмеши. Так что Вражины и Поселенцы будут ползать везде. Так же мною были добавлено небольшое количество Болотников, которые будут респауниться. Сомневаюсь, что после Сорока лет гнездования этих Крабиков, они просто так должны отказаться от своей Территории. Остальные моды не буду подробно расписывать. Суть их заключается в том, чтобы несколько разнообразить Геймплей и унылый ландшафт. Как это выглядит, можно посмотреть на Скриншотах. Хочу обратить внимание на то, что это НЕ Новые Поселения! (Впрочем, кто мешает поставить CAMP76 или подобные моды на установку Мастерских?) Неписи, которые тут будут попадаться, не будут считать, что Вселенная вращается вокруг Игрока, а будут заниматься своими делами. Да, делами Тупых Буратин, но своими! Видео осталось от старой редакции Caiena Rebuild Castle, но удалять я его не стала. Да, стены в версии 2.0 стоят не совсем так как в 1.35, но суть сталось точно та же. Так же, мною были использованы Nif-файлы от Ethreon, автора замечательного мода Castle in the Sky, который дал свое любезное разрешение на использование своих Ресурсов.
  20. А я о чем!!! Кстати, я обратила внимание, что в Zombie Walkers отредактирована громкость звучания некоторых ванильных файлов. Это любопытно выглядит. Возможно стоит присмотреться к этому. Как считаешь?
  21. @Windfire , вот Тебе, погляди!
  22. Zombie Walkers переписывает некоторые записи Sound Descriptor - NPCFeralGhoulIdleGeneric и NPCFeralGhoulIdleAnim. Тут два пути, либо нужно переместить Ghouls_AddSound_Caiena.esl ниже Walkers.esp, либо патч сварганить. Ааа.. esl не поставить ниже esp.. Тогда так, убьем сразу ДВУХ заясев. Я скину Тебе два файлика: 1. Первый будет Ghouls_AddSound_Caiena.esp. Это тот же самый файл Ghouls_AddSound_Caiena.esl, но с переименованым расширением, что даст возможность поставить его в загрузке ниже Walkers.esp. Флаг ESL остался. 2. Второй будет Walkers_GhoulsAddSoundCaienaESL_Patch.esp, который можно расположить где угодно внизу. Флаг ESL присутствует и в нем. Я что-то не соображу какой путь предпочтительней. Тут и там есть свои плюсы и минусы... Вообщем, самое сложное - Выбор, оставляю за Тобой! ЗЫ. Лично я использую Ghoulish Ghouls, хотя Zombie Walkers мне понравились. Даже очень. Думаю, нечто подобное самой Беседке нужно было бы реализовать, но.. К сожалению, Творчество и Рубка Бабла, как Гений и Злодейство - две вещи несовместные. Прав был Александр Сергеевич! Отказалась я от Zombie Walkers по той причине, что восстающие мертвецы ставят некоторые Игровые Квесты под сомнение, ибо Зомби начинают мочить Новых Хозяев Локации. Вообщем, я остановилась на Ghoulish Ghouls. Ghouls_AddSound_Caiena_esp.7z Walkers_GhoulsAddSoundCaienaESL_Patch.7z
  23. Нет, там должен быть комплект... Я проверю, на всякий пожарный, тот ли архив выложила. Куча файлов, периодически путаюсь. Все вроде правильно, проверила... Есть правда одна мысль. Я часто начинаю Новую Игру, так как проверяю то одно, то другое. А так, у меня было пару раз, когда Новый Звук не появлялся сразу. Быть может это как-то связано с обновлением данных в Ячейках... Причем, это происходит как со звуками Voice, так и с FX. Черт его знает, у Беседки все не слава богу! Однако, если я права, попробуй ускорить обновление Респауна. Ну, типа, этого. Если не сложно, сообщи, пожалуйста, о результатах, ладно? ЗЫ. Единственное, что могу сказать с уверенностью, нынче у меня Гули та-акие рулады выводят! Обхохотаться можно.
×
×
  • Создать...