Перейти к содержанию

KBs

Участник
  • Публикаций

    1 066
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент KBs

  1. А кому-нибудь попадался мод на телепорты, которые можно было бы ставить в разных местах (не только в поселениях) и потом перемещаться между ними? В Скайриме такие есть, а есть ли в Фаллауте?
  2. Ostim NG тоже уже мертв, Теперь в ходу Остим Стандалоне, Только он не работает под FNIS. Нужны более современные движки анимаций - Немезис или Пандора.
  3. Этот мод не пробовала, смущает его древность, Но в качестве имитатора жизни поселения могу посоветовать вот Хьертестерн-холл. До Фаллаута, конечно, далеко, но уж что есть, то есть.
  4. @Holylokki Я давно слежу за вашими редкими репликами и поняла, что вы человек, который что-то понимает в анимациях, Обьясните человеку, который этого знания не имеет, Насколько я понимаю, сами по себе анимации, это еще только полдела. Нужно еще переключение стадий, И насколько я поняла по вашим репликам, есть еще какие-то файлы, которые эти стадии прописывают, Вы это можете и наверняка для себя делаете, но вот я в этом ничего не понимаю. И просто пользуюсь базовыми наборами, В результате у меня стадии переключаются сами по себе очень редко, а чаще все зависает на одной и мне приходится вмешиваться через PgUp/PgDn. Мне это совсем не нравится, я хотела бы чтобы сцена развивалась сама по себе. В идеале, если бы это вообще происходило рандомно, как это сейчас происходит в Остиме в Скайриме, Но можно и по заранее кем-то сделанному сценарию. Вы не можете поделиться своими файлами таких сценариев? Илия вообще все неправильно понимаю?
  5. Уже нашла. Есть такой мод
  6. В Скайриме есть мод, благодаря которому, при клике на обьект в консоли он выделяется цветом,Это очень удобно и ты всегда четко видишь, к какому обьекту будет применяться команда, которую ты собираешься ввести, Сложно сдисейблить что-то не то, Никто не встречал, есть ли что-то подобное для Фаллаута?
  7. Такое иногда бывает от модов на расширение границ поселения. Некоторым почему-то не нравится, когда границы поселения видимые, Попробуйте переустановить этот мод. Обычно видимость вообще или цвет границ выбираются в ФОМОД при его установке,
  8. Качайте лучше многотомный архив Яндекс Диска, При скачивании таких больших файлов очень часто случаются всякие сбои. Особенно это обидно, если у вас лимитированный трафик
  9. Для того, чтобы при выходе не создавались сохранения выходите при открытом пип-бое
  10. Такой текст Wrye Bash выдает, если в его окне выбрана сортировка не по порядку загрузки, а например по "Файл". Нажмите на шапку "Порядок загрузки".
  11. Цифры 0 тоже бывают разные. Я говорила про клавишу 0, которая справа внизу, а вы , очевидно, про 0, которая наверху в длинном ряду, Это Defeat
  12. что за "список анимаций который по умолчанию на 0 был"? Если вы имеете в виду цифру 0, то скорее всего, это Остим, которого нет в 16 сборке, В предыдущих версиях авторы делали попытки добавить его, но весьма неудачно. Дело в том, что Остим, это анимации нового поколения и они не работают под FNIS. Необходимо переходить на более современные движкт - Немезис или Пандору. В предыдущих версиях в сборку вставляли неполноценную версию Остима (Ostim NG), которая может работать под FNIS, но это довольно убогий полуфабрикат, работающий криво просто по определению,. Полноценный Остим это Ostim Standalone. Но это только Немезис , либо Пандора. Если же вы имеете в виду не цифру 0, а букву О. то это вероятно выбор анимаций Секслаба во время сцен, которую предоставляет Defeat, который по умолчанию отключен и его нужно активировать в МСМ. А сборки AML надо все-таки начинать с настроенных сохранений. Автор же не просто так дал их несколько штук, в зависимости от того, какую комплектацию сборки вы выбрали. Сами вы так не настроите, потому что там речь идет о многих параметрах, о которых вы понятия не имеете и неправильная настройка которых проявится очень далеко не сразу.
  13. Могу поделиться очень секретным методом решения вашей проблемы, В Яндексе набираете "скайрим milk mod" и у меня первой выдается ссылка на вот это,
  14. CS - Commonwealth Slavers тебе не понравится. Там ГГ попадает в рабство к рейдерам со всеми вытекающими последствиями, Вообще-то он сделан тем же автором, что и нука Райд и может служить приквелом к NR (к истории Норы, но не Нориты) Потому что там после освобождения из рабство героине рассказывают, что в Ядер-мире открылась порностудия и возле закусовчной Друмлин тусуется робот, который может туда отвезти. То есть, проходить CS до NR вполне уместно, но наоборот, это просто абсурд. Звезда Содружества просто могла бы уничтожить всю эту банду.
  15. @Алексей74 Мне это когда-то прямо там на доверсах обьяснил Axary и тогда это сделала, Уже не помню как, и искать в той огромной ветке не смогу.
  16. там ведь как-то можно не базу использовать, а предыдущий esp с переводом,
  17. Название обьекта будет из последнего по списку esp, который его как-то изменяет,
  18. В СК вы загружаете не локацию, а конкретныей esp (или esm). Выбираете так же, как в FO4Edit. Выделяете несколько. После этого вашему редактированию становятся доступны все обьекты, которые ими вводятся. Если один esp сделали "активным", то все ваши манипуляции будут записаны в него. Если активного не было - будет создан новый esp, А уже там работает хоть с НПС, хоть с одеждой или оружием, хоть с локациями и мебелью, хоть с квестыми. Повторяю - интрукций просто море. Сейчас вот сделала запрос "Creation Kit редактирование локаций", так там все просто ломится от описаний и видеоуроков, Вот довольно простой и понятный учебник по СК
  19. CK это основной рабочий инструмент мододелов. Инструкций по нему очень много, К сожалению, я вам сейчас ничем помочь не смогу, потому что живу нынче в Скайриме и сюда просто случайно заглянула
  20. @Worlok Вам просто надо будет заполнить синие места розовыми треугольниками. по крайней мере, в Скайриме это делается так. В Фаллауте не пробовала, Это сложно на пересеченной местности, а на плоскости - элементарно.
  21. с помощью этих модов вы , возможно, и сможете решить проблему навмешей в одном сохранении. Но в СК вы решаете эту проблему в самом esp.
  22. Там два больших пространства, сденланных в стилистике New Vegas. Пустыня Мохаве и Стрип. В пустные поселения есть и из этого мода и из дополнительных, а вот в Стрипе - нет, Там как и в NW есть площадь, на которую выходят четыре больших казино, В самих казино в основе большая локация-казино, с мебелью, игровыми автоматами и большим количестивом НПС, И есть еще вспомогательные помещения всяик разные. По нескольку штук в каждом казино, Так вот, мне кажется, что в любом из них можно бы сделать поселения. Особенно - в главных залах, Тогда игрок мог бы переделать их под свой вкус,Ю а большинство элементов казино там уже есть. Осталось только добавить всяких танцполов и прочей лабуды. Ну и пригласить НПС, которые будут там жить и работать, Правда, не знаю, возможно ли это.
  23. Мастерская есть в одной комнате отеля одного из казино, Она позволяет редактировать эту комнату, так что это совсем даже не поселение получается, Я же не про это. А если превратить все казино в поселение, то вы сразу получите и весь комплект этого оборудования, и сможете управлять персоналом и гостями. Набирая своих и назначая их куда угодно,
  24. @Basilio А вы можете превратить в поселения основные залы казино в Проекте Мохаве? Да и подсобные тоже можно было бы
×
×
  • Создать...